Hoe word ik een Grafische Superheld?

Geschreven door Carlijn Moerenhout, 2017




Wat wil je worden als je groot bent? Een vraag die vaak gesteld wordt aan een kind. Elk kind wil op een moment in zijn/haar kindertijd een superheld worden. Terwijl ik ouder—en wijzer—werd is die droom vervaagd en werden levensechte beroepen steeds aantrekkelijker. Op dit moment ben ik hard aan het studeren om grafisch ontwerper te worden. Een breed vak met vele mogelijkheden en, langzamerhand, kom ik erachter dat mijn kinderwens om superheld te worden gelijktijdig aan het uitkomen is. Een goede grafisch ontwerper kan een Grafische Superheld worden. Een flinke uitspraak die niet iedereen direct snapt. En als ik je vertel dat grafisch ontwerpers kunnen tijdreizen zul je dit niet begrijpen of, nog waarschijnlijker, zul je mij uitlachen.

Vroeger hadden ontwerpers een studio vol met gereedschappen zodat ze alles konden maken wat ze voor ogen hadden. Tegenwoordig is deze studio verplaatst naar de computer. Met een aantal verschillende programma’s kan ik nu, op mijn 13 inch laptop, alles ontwerpen wat mijn hartje begeert. In deze programma’s zijn alle gereedschappen te vinden die ze vroeger ook hadden en zijn op de computer heel snel. Die snelheid en gemakkelijkheid van het ontwerpen met de computer geeft mij een gevoel van macht. Ik heb de computer onder controle en samen kunnen wij alles maken. Ik houd van mijn krachtige gereedschap waar ik mijn lieftallige ontwerpen mee maak.

Pygmalion
Jean-Léon Gérôme,
Pygmalion en Galatea
Mijn liefde voor de computer doet denken aan de Griekse mythe over Pygmalion, de man die verliefd werd op de prachtige godin Aphrodite. Pygmalion aanbad haar vanaf het eerste moment dat hij haar zag baden in de baai van de zee. Hij bracht haar dagelijks offers maar kreeg niet meer dan een glimlach van haar. Hopeloos verliefd begon Pygmalion die beeldschone lach van Aphrodite in marmer te hakken. Langzamerhand ontstonden ook de ogen, wangen, kin, oren, haren en een lichaam met heupen en lange, sierlijke benen. Pygmalion bleef het marmer bewerken en polijsten tot het beeld niet beter en glanzender kon. Hij maakte zijn eigen volmaakte beeld van liefde. Voor hem was het alsof het beeld leefde en verlangend naar hem haar armen uitstak. Hij hield van haar en kuste en knuffelde het beeld. Elke dag stond ze op hem te wachten, elke dag at hij met haar en legde hij haar in bed om de nacht in elkaars armen door te kunnen brengen. ’s Nachts droomde hij dat het beeld leefde. Godin Aphrodite werd bedroefd toen ze Pygmalion zijn liefde zag verspillen aan een stuk steen. Ze schakelde de andere goden in om de marmeren liefde van Pygmalion tot leven te wekken. Datzelfde moment kon Pygmalion de pijn van het verlangen naar warmte en liefde van zijn volmaakte marmeren vrouw niet meer verdragen en greep hij naar de scherpste beitel om zichzelf te doden. Tedere vingers streelden plots zijn haar terwijl zachte, warme handen hem wiegden en een stem die hij kende en ook weer niet kende, zuchtte: “liefste, liefste, blijf bij me. Laat me nooit meer alleen”.(1) Pygmalion kon zijn geluk niet op samen met zijn levende en volmaakte vrouw. Maar met leven komt een eigen wil. Zijn geliefde werd een echt persoon met eigen ideeën en gevoelens. Hij kon niet meer zijn eigen wil op haar projecteren en begon weer te verlangen naar de tijd dat ze nog van steen was. Achteraf is Pygmalion teleurgesteld doordat hij zijn geliefde object, waar hij de controle over had, kwijt is geraakt.

Dit tragische verhaal over de liefdesverhouding tussen een mens en een door de mens gemaakt object, heeft raakvlakken met de relatie tussen een grafisch ontwerper en de computer als gereedschap. Als eerste omdat de computer, waar ik verliefd op ben, door de mens geschept is en als tweede omdat het werken op de computer mij het gevoel geeft dat ik controle hebt over het object. Deze controle laat mij voelen als een superheld. Met deze scriptie ga ik op zoek naar verklaringen voor mijn gevoelens en naar de effecten van het werken met de computer. Dat doe ik door naar het grootste voordeel van het gereedschap van de ontwerper te kijken en de volgende vraag te onderzoeken: Wat is de waarde van de functie ⌘Z binnen het ontwerpproces van een grafisch ontwerper?

1
Jolien, “De mythe van Pygmalion”, https://lezenzienenschrijven.wordpress.com/2014/03/16/de-mythe-van-pygmalion/, gepubliceerd op 16 Maart, 2014



Een gum is een klein stukje rubber dat alles wat met potlood geschreven en/of getekend is verwijdert van papier. Een onmisbaar gereedschap in het pre-digitale tijdperk. In 1770 ontdekte Joseph Priestley per ongeluk dat potlood verwijderd kan worden door er een stukje rubber overheen te wrijven. Vanaf dat moment is er altijd een gum bij een potlood te vinden. Momenteel kan ik bijna geen potlood kopen zonder een gum aan het einde bevestigd. Het is een fijne zekerheid die bij het potlood komt. Niets is definitief, ik kan altijd terug.

Bas Jan Ader

Een kunstenaar die de gum veel gebruikte is Bas Jan Ader. Tijdens zijn studie aan de Rietveld Academie ging hij met één tekenvel van 50 bij 60 centimeter naar tekenles(2). Elke les bracht hij opnieuw datzelfde vel mee. Hij gooide het tekenvel nooit weg. Zodra er een tekening af was, gumden hij het weer weg. Aan het einde was er geen tekening meer over en had hij zoveel gegumd dat er alleen een vel papier over was waar je doorheen kon kijken.(3)

Daartegenover heeft een klassieke kunstenaar als Fra Bartolommeo de gum juist niet aangeraakt. Fra Bartolommeo (1473-1517) is een schilder uit de hoogrenaissance en schilderde religieuze voorstellingen voor het klooster van San Marco in Florence. Om deze voorstellingen zo goed mogelijk te kunnen schilderen deed Bartolommeo ontzettend veel voorstudies. Deze studies maakte hij simpelweg met potlood op papier. Zonder gum. Er zijn veel van deze studies bewaard en in zijn schetsen zie je dat hij op zoek is naar de juiste houding, compositie of drapering. Op veel van zijn tekeningen zie je dat hij onderdelen niet uitgumt maar over de eerste tekening heen een nieuwe variant tekent. Dit levert een esthetisch interessant beeld op, maar dat is niet de reden waarom hij dit deed. Iets uitgummen en opnieuw beginnen is niet altijd efficiënt. Juist door datgene wat mis ging te laten staan, maakte dat het verbeteren voor hem eenvoudiger.(4)

Robert Rauschenberg heeft met het kunstwerk Erased de Kooning drawing, Robert Rauschenberg, 1953 de functie van de gum naar een hoger niveau getild. Het totale werk is een gouden, beschadigde lijst met daarin een witte passe-partout waar een gelig papier in zit. Onder de tekening maar nog wel binnen de gouden lijst staat de titel van het werk Erased de Kooning drawing, Robert Rauschenberg, 1953. Op het vel zijn vage lijnen zichtbaar die voor het gummen waarschijnlijk zwart waren. Ook zie je een aantal vlekken op het papier. Er is een lichte bobbeling van het papier te zien aan de randen. Hoe langer ik er naar kijk des te minder ik er van snap. Wat ik interessant vind, is dat hij de gum als gereedschap gebruikt om een kunstwerk te maken. Het maken van een werk om het vervolgens uit te gummen, is grappig. Ik weet alleen nog niet wat ik er goed aan vind. De sporen die achterblijven zijn niet sterk genoeg om meteen te zien van een afstand en het werk spreekt mij niet direct aan als ik het in een museum zou zien. Het blokje met de titel Erased de Kooning drawing, Robert Rauschenberg, 1953 is in dit geval hard nodig om het werk te snappen. En door de naam de Kooning wordt er direct een waarde aan het werk toegevoegd, wat misschien van het hele werk een kunstwerk maakt. Willem de Kooning is een flinke naam. Of gaat het om de actie van het werk?
Erased the Kooning
Erased de Kooning
drawing, Robert
Rauschenberg, 1953
Na wat onderzoek naar dit werk ben ik erachter gekomen dat de keuze om een kunstwerk van de Kooning te gebruiken, bepaald werd doordat hij een gerespecteerd kunstenaar van die tijd was. Een expert in het abstracte expressionisme. Hij was voor Rauschenberg de eerste en enige keus. Rauschenberg heeft een aantal eigen tekeningen uitgegumd, maar dat was niet overtuigend genoeg. Het moest al een kunstwerk met waarde zijn dat uitgegumd werd om er een kunstwerk van te maken. Een uitgegumde tekening is maar een uitgegumde tekening. De Kooning heeft aan Rauschenberg een lastig kunstwerk gegeven om uit te gummen. De tekening was gemaakt met houtskool, olieverf, potlood en krijt. Rauschenberg heeft er een maand over gedaan om het complete werk te verwijderen. Ik vind de tijd die Rauschenberg besteed heeft veel toevoegen aan het werk. De precisie van het gummen en het geduld dat hij moest opbrengen, geven het nieuwe werk een meerwaarde. Hij heeft met respect het werk van de Kooning verwijderd. Het was minder sterk geweest als het werk gescheurd of verkreukeld was. Het voelt bijna als het ontleden van het werk van de Kooning. Alsof hij erachter wilde komen hoe de Kooning te werk gaat. Ook de tijd waarin het werk gemaakt is, voegt toe aan het werk. Als het werk vandaag de dag gemaakt zou zijn, zou het een kleinere impact hebben. En het feit dat het een origineel werk is van de Kooning dat niet gekopieerd is—en nooit meer kan worden—geeft een meerwaarde aan het kunstwerk. Voor mij zijn er vier elementen van belang in dit werk: ten eerste de titel, ten tweede het feit dat het al een werk van waarde was, ten derde de inspanning van het gummen. En als laatste het feit dat het kunstwerk niet meer bestaat zoals het was voor de bewerking tot het huidige werk. Maar esthetisch vind ik het werk niet spreken. Het trekt mij visueel niet aan. Niet direct. De achterliggende gedachte echter juist wel en de beweegredenen van Rauschenberg ook; een klein gereedschap gebruiken om er een nieuw kunstwerk mee te maken.

De kunstenaars Bas Jan Ader, Fra Bartolommeo en Robert Rauschenberg laten op totaal verschillende manieren het toepassen van de gum zien, of het juist niet gebruiken ervan. Het heeft de kunstenaars geholpen bij het maken van een kunstwerk of het ontwikkelen van een werkwijze.

2
Ger van Elk, vriend van Bas Jan Ader, verteld over hun tijd samen op de Rietveld Academy. Ohlmann, A., Here is Always Somewhere Else: The disappearance of Bas Jan Ader, Rene Daalder, 2008, https://www.youtube.com/watch?v=aqJTellOG3I, (1/5)
3
Basjanader.com, “Bas Jan Ader”, http://www.basjanader.com/, gepubliceerd in 2007
4
Boijmans van Beuningen, “Fra Bartolommeo”, http://www.frabartolommeoinboijmans.nl/, gepubliceerd in 2016

Lang, lang geleden werd een boek gemaakt door verschillende vakmanschappen. Papiermakers, edelsmeden, handzetters en drukpersers kwamen eraan te pas. Allereerst werden de loden letters gemaakt. Een secuur werkje waar veel gereedschap en vergrootglazen aan te pas kwamen. Voor een pagina met tekst werden de letters per letter, op de kop en in spiegelbeeld gezet. Dit kostte flink wat tijd. Een foutje was zo gemaakt en voor het oplossen waren ook meerdere, tijdrovende handelingen nodig. Papier werd gemaakt door een andere partij en voor het drukken van het boek waren weer anderen nodig. Daarna werd dit door weer een andere vakman gebonden.

In 1922 ontstaat het beroep grafisch ontwerper, wat niet voor iedereen weggelegd was. Maar een kleine groep mensen kon dit goed want het vergde veel handwerk met verschillende gereedschappen die allemaal een eigen gebruiksaanwijzing hadden. De opmaak van een pagina begon met het formaat aftekenen op papier. Om te positioneren waar een afbeelding kwam, werd met een liniaal ernaast gekeken of het beeld in het midden staat. Was dit niet het geval werd het opgepakt en verplaatst zolang het rubbercement nog nat was. Een stuk tekst werd opgestuurd naar een letterzetter die de tekst in het door de ontwerper gekozen lettertype en lettergrootte zette en vervolgens drukte en terugstuurde. Omdat dit op zijn minst een dag duurde, wilden ontwerpers natuurlijk zo veel mogelijk opties om uit te kunnen kiezen. Waardoor er weer meer tijd bij kwam kijken. Zodra de teksten waren ontvangen, kon er gekozen worden. Was de spatiëring niet goed, dan werden de letters los gesneden en alle letters een stukje opgeschoven. Later, rond 1961, was er een andere manier om de tekst zelf zetten. Met Letraset kon elke letter apart van elkaar op het papier gewreven worden. Vervolgens schreef de ontwerper instructies voor de drukker over bijvoorbeeld kleur en lettergrootte, en werd dit opgestuurd.

Wim Crouwel

Wim Crouwel (1928) is een van de grootste en invloedrijkste Nederlandse ontwerpers. Crouwel vertrok op 24-jarige leeftijd van Groningen naar Amsterdam. Hij wist nog niet veel over typografie, daar werd nog geen les in gegeven in die tijd. Hij kreeg een baan aangeboden als tentoonstellingsmaker en kwam zo in aanraking met Zwitserse typografen als bijvoorbeeld Karl Gerstner. Door het contact met de Zwitsers zag hij voor het eerst het lettertype Akzidenz-Grotesk en was op slag verliefd. De Akzidenz-Grotesk is een schreefloze letter die voorloper is van de Helvetica. Het lettertype was rond 1952 nog niet te krijgen in Nederland en dus knipte Wim Crouwel de letters die hij nodig had uit kranten, om deze vervolgens via foto-letterdruk te kunnen gebruiken op zijn posters.(5)

Karel Martens

Een andere grote Nederlandse ontwerper is Karel Martens (1939). Hij staat bekend om zijn kleurgebruik en typografie. Als Martens vrij werk maakt, doet hij dat zonder voorbedacht idee. Voor een van zijn werken werd hij geïnspireerd door een gevonden kaart waar al typografie op stond en hij reageerde daarop. Hij was nieuwsgierig naar het effect van bijvoorbeeld een cirkel in combinatie met de achtergrond van de gevonden kaart. Met name de met de typemachine gezette typografie leek hem interessant om te combineren met een nieuwe laag. Zijn werkwijze kostte veel tijd; “Ik print een kleur, wacht dan op zijn minst een dag om het te laten drogen; de volgende dag of wanneer dan ook, reageer ik opnieuw op wat er nu is.”(6) Karel Martens werkte met de druktechniek die hetzelfde is als letterzetten wat hem veel ruimte gaf om te experimenteren. Wit heeft bijvoorbeeld meerdere lagen nodig op een gekleurde ondergrond. Een of twee lagen op blauw wordt grijs. Met offset printen kun je nooit dit effect krijgen omdat de eerste en enige laag nagenoeg perfect is. Marten mengde zelf kleuren en stuitte met toeval op contrasten die van tevoren niet bedacht kunnen worden. “Misschien is dit de beste motivatie om werk te maken.”(7) vindt Karel Martens. Martens kon niet terug in zijn proces. Als een laag gedrukt is dan is de laag gedrukt. Juist om die reden nam hij de droogtijd van de gedrukte laag om te bedenken wat zijn volgende stap is. Niet te snel doordrukken, anders worden er overhaaste beslissingen gemaakt.

Het proces van ontwerpen in het pre-digitale tijdperk kostte meer moeite en dus meer tijd. Alleen de methodiek al, vervolgens moeten er nog verschillende esthetische opties gemaakt worden om de juiste keuze te kunnen maken. Omdat het zoveel tijd kostte is er een goede voorbereiding nodig. Is het idee de moeite waard om het uit te werken? Een lettertype werd zorgvuldig gekozen samen met wat verschillende opties voor de proeven van de drukker. Hier gaat op zijn minst een dag qua tijd overheen. Dus bij voorkeur gaat het in een keer goed zodat het niet opnieuw hoeft. Wim Crouwel die gebruik wilde maken van de nog niet beschikbare Akzidenz-Grotesk haalde deze uit kranten en tijdschriften. Dit moest heel precies om de lettervorm niet aan te tasten. De letters die nodig waren moesten allemaal in dezelfde lettergrootte gevonden worden. Dit tijdrovende werk deed Crouwel omdat hij zeker was van zijn zaak.

De tijd die deze handelingen kostten zijn niet alleen slecht. Het zorgt voor bewuste keuzes. Het geeft ruimte om beslissingen te maken en daarmee zuivere keuzes. En als er geen plan is, zoals Karel Martens bewust geen plan maakt van te voren, is er genoeg tijd om te reageren op het resultaat als het werk bijvoorbeeld ligt te drogen. Of er wordt toevallig een kleurencombinatie ontdekt tijdens het proces van het printen. Door toeval kan er een oplossing ontdekt worden dat gebruikt kan worden voor het ontwerp. Vaak gebeurt dit door een fout te maken. Een fout maken tijdens tijdrovende handelingen maakt een impact waardoor deze fout niet te missen is en eventueel kan gebruikt kan worden.

5
Witman, B., “Alles van waarde is schreefloos”, http://www.villapalladio.nl/rest/wim-crouwel/ gepubliceerd in maart, 2011
6
Herriman, K., “An Iconic Graphic Designer on His Process”,  http://www.nytimes.com/2016/09/07/t-magazine/art/karel-martens-graphic-design-p.html?_r=0, gepubliceerd op 7 September, 2016
7
Idem



Ik ontwerp op de computer en behoor daardoor tot de digitale generatie. Er kan nog steeds ontworpen worden zoals de grootmeesters dat deden, maar door evolutie van technologie en de komst van de computer zijn er nu snellere manieren. Vroeger werkten grafisch ontwerpers met onder andere potlood, pen, mesjes, rubbercement en letterzetten. Nu zijn al deze gereedschappen geëvalueerd naar één object: de computer. Op deze computer staan een aantal verschillende programma’s waarmee alles gemaakt kan worden. In deze programma’s zijn alle gereedschappen te vinden en zijn ze ‘honderd’ keer sneller geworden. Ik kan lettertypes installeren op mijn computer en binnen een minuut de lettergrootte en spatiëring aanpassen. Ik kan afbeeldingen plaatsen en zo vaak als ik maar wil verplaatsen, schalen, uitsneden maken en de kleuren aanpassen. Ik kan kleuren mengen op de computer en elk object een ander kleurtje geven. Teksten kunnen ook met een muisklik een andere kleur krijgen. Niets is te gek en alles is mogelijk; kleurverloop, glans, schaduw, doorschijnend of het vervormen van letters.

Grafisch ontwerpers werken vooral in het programma InDesign, een desktop-publishing programma dat is ontwikkeld voor het opmaken van drukwerk. In dit programma maak ik een bestand met elk gewenst formaat en daarin plaats ik beeld en typografie. In het bestand kan ik een stramien aanmaken die, net als bij het analoog ontwerpen, ‘onder’ het ontwerp ligt. Ik kan deze laag wanneer ik maar wil aan- en uitzetten en helemaal aanpassen naar gewenste afmetingen en kolommen en/of rijen. Vervolgens kan ik het programma instructies geven voor bijvoorbeeld de teksten. Ik kan een alineastijl aanmaken voor verschillende teksten. Daarin bepaal ik het lettertype, de grootte en regelafstand en kan ik teksten met een aantal muisklikken de gewenste alineastijl geven. Het programma is ingericht om zo efficiënt mogelijk te kunnen werken. Veel werk wordt uit handen genomen door automatisme. Zoals bijvoorbeeld paginacijfers, deze kan ik in het stramien plaatsen die ze per pagina automatisch aanpast naar het huidige paginacijfer.

Daarnaast heeft het programma ontzettend veel ‘shortcuts’. Voor veel functies in het programma is een toetsencombinatie te gebruiken om direct te activeren. De meest bekende functies zijn ⌘C en ⌘V. ⌘ is de command toets van Apple en wordt in de volksmond ‘appeltje’ genoemd. Als ik deze ⌘ toets tegelijkertijd met de ‘C’ indruk dan knip ik het geselecteerde object, dat vervolgens met ⌘V weer geplakt wordt. De volgende meest gebruikte toetsencombinatie is ⌘Z. Dit is een van de eerste functies die ik leerde tijdens mijn grafische studie. ⌘Z is de toetsencombinatie die de functie ‘ongedaan maken’ activeert. Het is de gum van de computer. Een digitale gum die uitwist wat ik niet meer wil of wat ik fout hebt gedaan. En deze is mega snel.


muis
Muis—klikbereik
Het werken met de computer is heerlijk en InDesign maakt dat werken voor mij ontzettend makkelijk. Maar is dit echt wel zo? Te eenvoudig misschien wel, daar al die gereedschappen die er zijn maar met één muisklik te activeren zijn. Met alle opties zijn er meerdere wegen naar Rome. Simpelweg iets kopiëren en plakken kan op twee verschillende manieren. Dan zijn er ook twee verschillende manieren om iets te dupliceren, wat eigenlijk ook kopiëren is.Dus uiteindelijk zijn er vier verschillende manieren met hetzelfde resultaat. En dit gaat alleen nog maar over de manier van werken. Esthetische keuzes maken, wordt ook niet makkelijker met al die opties. Lettertypes kiezen is niet zo eenvoudig meer sinds er honderden binnen handbereik—klikbereik—zijn. En nog eens duizenden beschikbaar zijn op het internet. Vervolgens zijn er allerlei kleuropties en andere visuele keuzes die je in een handomdraai kunt toevoegen aan het uiterlijk van een stukje tekst.


De computer is dus mijn belangrijkste gereedschap geworden. Ik werk digitaal en mijn handen worden alleen nog maar gebruikt om de toetsen in te drukken en met de muis op de juiste plek in het beeldscherm klikken. InDesign is een programma dat speciaal ontwikkelt is voor DTP(desktop-publishing) en er kan gezegd worden dat het voor grafisch ontwerpers ontwikkelt is. Het is een uitgebreid programma wat best overweldigend is als je er voor het eerst mee werkt. Het duurde even voor ik wist waar ik alle opties kon vinden, en wat voor opties er überhaupt allemaal zijn. Met de tijd wordt het minder ingewikkeld. Mijn hersenen raken gewend aan het werken met een computer en na een aantal jaren werken in het programma gaat alles vanzelf. Ik hoef niet meer na te denken om ⌘Z in te drukken. Het gebeurt gewoon. Grafische ontwerpers die expert zijn geworden in het gebruiken van InDesign, kunnen zeggen dat dit gereedschap geïntegreerd is in het lichaam. Dit wordt ‘cognitieve uitbreiding’ genoemd; de nieuwe door gereedschap toegevoegde capaciteiten worden niet onderscheiden van het natuurlijke menselijk lichaam, in termen van hoe ze worden behandeld door de hersenen die onze acties en percepties organiseert. De computer is voor mijn hersenen een verlenging geworden van mijn lichaam.

Door de cognitieve uitbreiding gaat het werken op de computer erg gemakkelijk. Het werken in een programma als inDesign is een tweede natuur geworden. Wat ik ook wil maken op het scherm, ik hoef niet meer na te denken over hoe mijn handen het voor elkaar moeten krijgen binnen het programma. Er is plezier in de momenten dat ik realiseer dat ik een expert ben geworden op het gebied van werken in een programma als InDesign. Het voelt alsof ik aan het gamen ben. Ik raak in een fijne werk-flow omdat ik geautomatiseerd aan het werk kan zonder dat ik hoef na te denken over het hoe. Je handen doen alles vanzelf, en dat kan je als Superman laten voelen tijdens het werken. Maar het is makkelijk om jezelf zo het gevaar in te ‘flow-en’ en een verkeerde weg in te laten slaan!


Elke grafische ontwerper richt zijn of haar werkpalet anders in en iedereen heeft een andere manier van werken. De een werkt bijvoorbeeld meer via het rechter-muisklik menu om een functie te activeren, ik gebruik echter zo veel mogelijk toetsencombinaties. Vanaf het moment dat ik begon te werken in InDesign ben ik bezig met het aanleren van gewoontes. Zoals al eerder genoemd zijn er meer manieren om dezelfde functie te activeren en door de handelingen te herhalen, word ik er steeds sneller en handiger in. Totdat ik iemand anders iets sneller zie doen op een andere manier, dan neem ik die graag over. Hoe dan ook, elke ontwerper die werkt in InDesign ontwikkelt een eigen manier van werken die steeds makkelijker wordt. Deze geautomatiseerde gewoontes geven me een vrijheid van handelen en een gevoel van ‘in control’ zijn. Maar datzelfde automatisme kan ook een valkuil zijn waardoor ik vergeet kritisch te kijken naar de keuzes die ik wil maken.

9
Crawford, M.B. (1965), The World Beyond Your Head,Farrar, Straus and Giroux, pag. 46
10
Being in a state of “flow” without such worries sometimes makes you feel like Superman, butit is easy to flow yourself right into the truck thathas drifted into your lane around the blind curve ahead. Crawford, M.B. (1965), The World Beyond Your Head, Farrar, Straus and Giroux


Nu kan ik het eindelijk hebben over misschien wel het grootste voordeel van het ontwerpen op een computer: ⌘Z. De toetsencombinatie ⌘Z is één van de gereedschappen op de computer die het werken van een grafisch ontwerper een stuk eenvoudiger maakt. Het activeert de functie ‘ongedaan maken’ op de computer. De digitale gum. Tijdens het ontwerpen kan ik mijn laatste acties met deze toetsencombinatie terugbrengen naar een stap ervoor. Een theorie over de naam vertelt dat de letter ‘Z’ komt van het ‘zzz’, wat staat voor slapen.(11) Als de toetsencombinatie ingedrukt wordt, brengt de computer de laatste laag van het scherm in slaap en verdwijnt deze laag. De toetsencombinatie brengt me in een fractie van een seconde terug in de tijd. Mijn ontwerper-vingers zijn zodanig getraind dat ik in een oogwenk ⌘Z in druk en met bovennatuurlijke snelheid terug in de tijd ben, een supersnelle ‘kracht’.


Tijd is altijd en overal. Als in secondes, minuten, uren, dagen, weken, maanden, jaren en eeuwen. Het is er, en dat is het. Tijd is oncontroleerbaar. Ik kan het niet vastpakken en ook niet bewaren. Stil zetten, vooruit spoelen of terugspoelen zijn ook geen opties. Het enige wat ik kan doen is tijd vertalen naar de cijfers van de klok en mijn leven er mee inrichten.

Er is een hypothetische mogelijkheid om binnen de ruimtetijd sneller dan het licht te reizen. In de normale ruimte kan men tussen twee punten niet sneller reizen dan het licht, maar volgens de theorie van een wormgat bestaat er een "korte weg" in het universum.(12) Een wormgat zou tijdreizen dus mogelijk kunnen maken. Ik zou dus kunnen zeggen dat ⌘Z een korte weg is naar het eindresultaat van een gum, en zodoende een wormgat is. In de film Interstellar van Christopher Nolan gaat een aantal astronauten op verkenning uit om te zien welke mogelijkheden er zijn om in de ruimte te reizen door een wormgat naar een andere dimensie van het universum.(13) ⌘Z zou ook nog een wormgat kunnen zijn van de fysieke gum naar de gum van een andere dimensie; de dimensie van de computer.

Er is een groot verlangen om de tijd te kunnen controleren. Er zijn veel theorieën, experimenten, films en boeken geschreven rondom dit thema. Een voorbeeld van een film is The Butterfly Effect. De film gaat over Evan, een jongen die terug kan in de tijd waar hij kleine veranderingen kan maken waarmee hij vervolgens de toekomst verandert. Hij kan dus keuzes opnieuw maken. Evan komt er al snel achter dat die kleine aanpassingen grote gevolgen hebben in de toekomst. Hij bedoelt het keer op keer goed, maar als hij elke keer wakker wordt in de nieuwe toekomst hebben de onverwachte neveneffecten zo’n groot verschil gemaakt dat hij uiteindelijk spijt krijgt van de aanpassing. Zo gaat hij keer op keer een ander moment veranderen in zijn verleden om zo het perfecte einde te krijgen. Elke verandering die hij maakt, heeft echter een slecht gevolg op een van zijn vrienden of zijn moeder en kan vervolgens niet meer beslissen wie het meest recht heeft op een goed einde.

Door altijd terug te kunnen naar het verleden om fouten te herstellen ben je onverslaanbaar. Je kunt niet falen. Dit klinkt ideaal in de oren en geeft een machtig gevoel. Dit geldt ook voor grafisch ontwerpers. Ik kan, net als Evan, terug binnen mijn ontwerpproces als ik merk dat iets niet uitpakt zoals ik wil. Ik moet mijzelf wel beschermen door kritisch te blijven zodat ik niet zoals Evan niet meer kan beslissen welk eindresultaat het beste is.


Zoals al eerder genoemd, staat de ‘Z’ binnen ⌘Z voor slapen en brengt de toetsencombinatie de laatste laag van het scherm in slaap. Daardoor verdwijnt de laatste handeling. Iets kunnen laten verdwijnen geeft een machtig goed gevoel. Maar wanneer laat ik iets verdwijnen? Om hier een antwoord op te vinden, neem ik een flink zijpad. In het boek How To Disappear Completely And Never Be Found, van Doug Richmond lees ik hoe volwassen mannen (waarschijnlijk in hun mid-life crisis) besluiten om te verdwijnen uit hun huidige leven om vervolgens ergens anders weer opnieuw te beginnen. Richmond spreekt af met een aantal mannen
mid-life crisis
Man in mid-life crisis
die allemaal ‘een vriend’ hebben die de keuze heeft gemaakt om uit zijn leven te verdwijnen. De mannen weten verdacht veel over de verdwijning van ‘hun vriend’ als ik na ga dat zulke verdwijningen alleen maar lukken als deze in het uiterst geheim gebeuren. Er mogen geen sporen achterblijven om een verdwijning tot een succes te maken. De mannen vertellen ongeveer hetzelfde verhaal. Het begint allemaal met een leeftijd tussen de veertig en vijftig jaar. Die leeftijdsperiode laat een man goed kijken naar zijn leven, werk en zijn toekomst. Hij komt oog in oog te staan met zijn realiteit en hij realiseert zich dat hij zijn dromen niet meer waar kan maken. Een man raakte verveeld en ontevreden over zijn werk. Het gezin thuis weerhoudt hem ervan om van baan te veranderen, en groeien binnen zijn huidige baan is ook geen optie. Het gevoel van gevangen zitten komt naar boven. Een man geeft veel op voor zijn familie maar wanneer hij zijn trots en waardigheid opgeeft, wordt hij iets dat minder is als een man.(14) De wanhoop slaat toe en het dagdromen van een nieuw leven begint. Het dagdromen ontwikkelt zich in een obsessie en daarna is hij nog maar een kleine ruzie of tegenslag verwijderd van een drastische keuze. Inpakken, wegwezen en opnieuw beginnen.

De mannen waar Doug over schrijft zijn waarschijnlijk altijd onzeker geweest en zeker harteloos. Maar als grafisch ontwerper uit het digitale tijdperk kan ik ergens wel relateren met de mannen in dit boek. Tijdens het ontwerpen kan ik in die fijne werk-flow raken en compleet vergeten wat mijn droom is voor het product wat ik neer wil zetten. Ik ben lekker bezig en maak ergens een keuze dat later in het proces een gevolg heeft waardoor ik ontevreden ben met het eindresultaat. En als ik er niet snel genoeg achter kan komen waarom het ontwerp niet werkt slaat de wanhoop toe en gooi ik de handdoek in de ring. ⌘Z zit in mijn vingers en zonder ook maar een seconde te twijfelen ⌘Z ik terug naar het begin en start weer opnieuw. Oftewel; inpakken en wegwezen. Dit voelt fijn. Ik heb de macht genomen over de hopeloze situatie en de controle over mijn ontwerp teruggegrepen.

Met de computer kan ik heel snel terug, maar hoe ging dit bijvoorbeeld Karel Martens uit het pre-digitale tijdperk af? Karel Martens heeft zelf vooral ontworpen zonder de computer en had ook niet gedacht er ooit mee te werken. Maar toen hij de computer uiteindelijk toch een beetje beheerste werd ook hij verliefd op het object. Echter ziet hij veel nadelen ten opzichte van het pre-digitale ontwerpen en noemt hij bijvoorbeeld het teveel aan mogelijkheden. Je kunt eindeloos varianten maken waardoor je geen keuze hoeft te maken, of in ieder geval minder snel. “Vroeger kostte één variant je twee dagen om met de hand uit te voeren. Dus dan bedacht je je wel even, voordat je dat ging doen…”.(15) Doordat een variant maken meer tijd kostte was de werk-flow een stuk rustiger maar daardoor meer gecontroleerd. Karel Martens voorkwam een stap terug te moeten doen door gefocust te kiezen wat er wel en niet uitgewerkt moet worden.


11
Dennis, J., “Why was 'Z' chosen for the CTRL+Z/CMD+Z shortcut?”, website, gepubliceerd op 17 februari, 2015
12
Wikipedia, “Wormgat”, https://nl.wikipedia.org/wiki/Wormgat
13
Idem
14
Richmond, D, How To Disappear Completely and Never Be Found Again, Desert Publications
15
Bruinsma, M., “Karel Martens”, http://maxbruinsma.nl/items/index.html?mart.htm



Vanwege de computer en al zijn programma’s, gereedschappen en toetsencombinaties kunnen grafisch ontwerpers ontzettend snel werken. Super snel. Er is echter maar één functie die bovenmenselijk is—bovennatuurlijk zelfs. De toetsencombinatie ⌘Z die de vorige stap ongedaan maakt. Met ⌘Z kan ik terug gaan in de tijd en dus tijdreizen! Niet heel ver terug in de tijd maar wel een aantal minuten of soms een uur. Ik behoor hierdoor tot een speciaal soort dat de tijd kan beïnvloeden. Ik kan gebruik maken van een superkracht!

gadget
Voorbeeld van 'gadget'
Grafisch ontwerpers vallen met ⌘Z onder de zogenaamde gadgeteer superhelden.(16) Ik maak gebruik van een bijzonder technisch snufje dat mij de mogelijkheid geeft om de superkracht te gebruiken. Het is mijn vaste ‘wapen’, en zoals in elk traditioneel superhelden verhaal moet ik het kwaad bestrijden. Dit ‘kwaad’ zit in mijn ontwerpproces dat ik moet doorstaan tot het uiteindelijke eindresultaat. Net als alle andere superhelden heb ik een sterke morele code om ‘mijn eigen leven op het spel te zetten’ en de gewone mens te beschermen tegen het kwaad. Ik bescherm mijn opdrachtgevers tegen de aartsvijand(en) die grafisch ontwerpers tegenkomen in het ontwerpproces. Als ik mijzelf verplaats in een typisch superhelden verhaal, dan ben ik nu op het moment dat ik mijn kracht heb ontdekt en er ook al wat mee geoefend heb. Maar alleen de kracht kunnen gebruiken, maakt mij nog geen superheld. Nu is het tijd om te leren hoe ik deze superkracht gecontroleerd kan toepassen zodat ik geen onnodige schade aanricht of slachtoffers maak uit wanhoop zoals de mid-life crisis mannen. Het is tijd om een grafische superheld te worden door het wapen met de superkracht te gaan beheersen.

16
(Eng) een held die gebruikmaakt van bijzondere technische snufjes en apparatuur die hem superkrachten geven, https://nl.wikipedia.org/wiki/Superheld

Er is geen positief zonder negatief en vice versa. Mijn gereedschap geeft mij ongelimiteerde mogelijkheden maar brengt ook een duistere kant met zich mee: mijn ontwerpproces kan flink belemmerd worden door de computer omdat deze de controle van mij overneemt. Daarbij heeft het ook nog een superkracht waar ik gebruik van kan maken, die helaas veel kwaad kan doen als ik niet oplet. Ik moet de duistere kant van de superkracht leren kennen om de kracht te kunnen controleren en dat gaat het best door te kijken naar het gebruiken van ⌘Z tijdens het ontwerpproces.

Een van de duistere kanten waarom ik de controle van de computer verlies is het feit dat ik mijn gereedschap niet zelf heb gemaakt/samengesteld. De computer en de programma’s waar ik in werk zijn door andere gemaakt. De acties die ik onderneem binnen het programma zijn niet werkelijk door mij gekozen, ze zijn voorgeselecteerd door de makers van het programma. Mijn vaardigheid van het werken in InDesign bepaalt de mogelijkheden voor mijn acties binnen het ontwerpproces. En uiteindelijk de acties die ik daadwerkelijk neem. De computer zit in mijn hoofd en mijn hoofd zit in de computer. Hierdoor zal ik mijn keuzes aanpassen naar wat ik gewend ben om te doen in Indesign. Daarom moet ik opletten dat ik een optie kies omdat ik dit wil en niet kies omdat het programma dit aanbiedt.(17)

Een andere duistere kant is de combinatie van automatisme en ⌘Z. Voordat ik ⌘Z in druk, hebben mijn hersenen door de cognitieve uitbreiding zo snel de keuze gemaakt en gereageerd dat ik het zelf niet door heb. Mijn hersenen zien de computer als verlenging van het lichaam waardoor de computer verdwijnt. Zoals al eerder genoemd zit de computer in mijn hoofd. Door het bijna dagelijks werken in InDesign ben ik een expert geworden in het gebruiken van mijn gereedschap en daardoor zijn veel gewoontes ontwikkeld. Hierdoor gaat het werken snel en het creëert een goede werk-flow. Die flow kan echter een enorme valkuil zijn, misschien wel het gevaarlijkste en duisterste van het krachtige gereedschap. Juist omdat ik met zo’n eenvoud iets kan produceren op de computer, verlies ik mijzelf in de machine en betreed een toestand van aangeleerd automatisme, wat daardoor het tegenovergestelde van controle wordt.

Zodra ik ⌘Z in druk op mijn toetsenbord verdwijnt het laatste wat ik gedaan heb van het scherm. Iets laten verdwijnen voelt goed, ik heb de leiding genomen en de situatie veranderd. Maar in het laten verdwijnen schuilt ook gevaar: op iets dat weg is kun je niet meer reageren. En als je niet reageert op wat je voorheen gedaan hebt, kun je jezelf niet verbeteren. Ik moet weten waarom ik een specifiek deel laat verdwijnen en zorgen dat het niet, zoals die mannen in hun mid-life crisis, een handeling uit wanhoop is. Weten waarom ik iets laat verdwijnen geeft een oplossing voor hoe het vervolgens wel kan. Als ik niet weet waarom ik een onderdeel laat verdwijnen is het gevaar groot dat ik in een herhaling van ⌘Z -en val en elke keer vlucht voor mijn eigen proces.

Roger Von Oech

Volgens Roger Von Oech bestaat het ontwerpproces uit vier verschillende rollen. De eerste rol is die van de Onderzoeker; ik verken mijn onderwerp en verzamel bruikbare informatie. Daarna komt de Kunstenaar; ik ga schetsen en experimenteren met vorm en maak gebruik van de informatie die de Onderzoeker gevonden heeft. De volgende is de Rechter: ik bekijk kritisch de schetsen van de Kunstenaar en besluit welke ik ga uitwerken. Vervolgens ga ik als een Strijder aan de slag om de schets tot in detail uit te werken.(18)

Tijdens mijn rol als Kunstenaar binnen het ontwerpproces is het goed om de werkwijze van de hoogrenaissance kunstenaar Fra Bartolommeo toe te passen, die de gum helemaal niet gebruikte maar zichzelf verbeterde door opnieuw te tekenen over een verkeerde tekening. Op deze manier vind ik al zoekend de beste nieuwe stap. Door ⌘Z niet te mogen gebruiken tijdens het schetsen dwing ik mijzelf bewuste keuzes te maken. Het zal ook voorkomen dat ik eindig als Evan. Het vermogen om met ⌘Z terug in de tijd te gaan geeft mij de mogelijkheid om de keuzes opnieuw te maken. Het maakt mij onverslaanbaar, maar alleen als ik de kracht op het juiste moment inzet. Als ik altijd maar terug ga, zoals Evan, komt de duistere zijde van tijdreizen naar boven en dat is dat je niet meer kan kiezen welke mogelijkheid het beste is. Daarmee verlies ik tijd en verdwijnt de focus, want hoe meer keus des te moeilijker om te kiezen.

Om onverslaanbaar te zijn moet ik een prijs betalen. Omdat de kracht ⌘Z zo’n duistere kant met zich mee brengt, mag ik de kracht niet onbeperkt gebruiken. ⌘Z niet gebruiken betekent dat ik de controle over de computer blijf houden, en dus ook over mijn ontwerpproces, omdat ik automatisme niet toelaat. Om een Grafische Superheld te worden, mag ik géén ⌘Z gebruiken in de rol van Kunstenaar en Strijder. Ik moet een nieuwe rol toevoegen, namelijk die van de Superheld; ik ontleed mijn werk om de keuzes die ik heb gemaakt te achterhalen door ⌘Z te gebruiken. Zodra ik tijdens een van de vier rollen van Von Oech concludeer dat het ontwerp echt niet werkt, dan mag ik omschakelen naar de Superheld. Om het ontwerp niet te laten verdwijnen of kapot te maken, maak ik eerst een kopie van het bestand. Vervolgens ga ik stap voor stap en gecontroleerd terug ⌘Z-en naar de keuzes die ik heb gemaakt. Waar ging het goed? Waar ging het verkeerd? Waar levert het een nieuw inzicht op? Daar waar het nodig is kan ik een nieuwe ‘ingreep’ doen. Zodra ik dat doe begint het ontwerp beredeneerd proces opnieuw. Als ik het ontwerpproces op deze manier aanpak dan blijf ik de controle over mijn gereedschap houden. De rol van de Superheld heeft geen vaste plek in de volgorde van de andere rollen, maar zet ik in om mijn proces sturen als het mis dreigt te gaan.

Elk project is een nieuw duel tegen mijn automatisme en daarmee de computer. De enige manier om te winnen van de duistere kant van de computer is weerstand te bieden aan het automatisch toepassen van ⌘Z en hier bewust mee om te gaan binnen het ontwerpproces.

17
Het is ook geïsoleerd van wat voor de keuze komt; de opties voor acties waar je uit moet kiezen zijn al daar, gepresenteerd aan jou zonder betrokkenheid van jouw kant, Crawford, M.B. (1965), The World Beyond Your Head, Farrar, Straus and Giroux, pag. 75
18
Klaui, T. (leeftijd onbekend), Het Creatieve Proces,scriptie Grafisch Ontwerpen 2007, Koninklijke Academie voor Beeldende Kunsten Den Haag


Deze scriptie ben ik begonnen met de uitspraak dat ik—een grafisch ontwerper—een superheld ben omdat ik gebruik kan maken van de superkracht ⌘Z. Een flinke uitspraak waardoor ik uitkwam op de volgende onderzoeksvraag: wat is de waarde van de functie ⌘Z in het ontwerpproces van een grafisch ontwerper? Tijdens het schrijven van mijn scriptie ben ik erachter gekomen dat ⌘Z een duistere kant met zich meebrengt wat mijn ontwerpproces in gevaar kan brengen.

Tegenwoordig werken grafisch ontwerpers op de computer. Een krachtige machine waar ik alles mee kan maken wat ik wil. De grafisch ontwerper in mij houdt van het werken op de computer omdat ik de macht heb over wat er op mijn scherm gebeurd. Het werken op de computer gaat mij makkelijk af gezien ik bekend ben met het werken in een programma als InDesign. Daarbij zijn mijn hersenen zo goed getraind dat ze de computer zien als een verlenging van mijn lichaam. Ik hoef niet meer bewust na te denken over hoe ik iets voor elkaar krijg op het scherm, mijn handen doen dit automatisch. Dit wordt cognitieve uitbreiding genoemd. Hierdoor heb ik de controle over de computer. Althans dat denk ik.

Door die cognitieve uitbreiding kan ik handelingen in InDesign geheel automatisch doen. Bijvoorbeeld ⌘Z indrukken, dit gebeurt in een fractie van een seconde. En juist omdat ik met zo’n eenvoud kan produceren, verlies ik de controle over mijn proces op de computer. De acties die ik onderneem in InDesign zijn echter niet daadwerkelijk door mij gekozen, ze zijn voorgeselecteerd door de makers van het programma. Mijn vaardigheid in het werken op de computer bepaalt mede wat mijn keuzes zijn. En dit is het duister wat mijn ontwerpproces in gevaar brengt.

Met ⌘Z kan ik altijd terug in de tijd, elke keer weer opnieuw. En door het automatisme dat ik ontwikkeld heb binnen het werken in InDesign ligt het gevaar altijd op de loer dat ik ⌘Z inzet zonder precies te weten waarom. Tijdreizen naar het verleden om mijn fouten te kunnen herstellen maakt mij onverslaanbaar, maar als ik niet weet waarom ik het heden laat verdwijnen kan ik mijzelf ook niet verbeteren. Door elke keer terug te gaan, komen er nieuwe opties bij waardoor ik verdwaal in een mist van keuzes en de focus van mijn ontwerpproces kan verliezen.

De kracht van ⌘Z werkt alleen als ik die op het juiste moment inzet en als ik het maar kritisch en bewust doe. Kijkend naar de theorie van Roger Von Oech over de verschillende rollen die ik aanneem tijdens het ontwerpen (Onderzoeker, Kunstenaar, Rechter en Strijder) is er door het werken met de computer een nieuwe rol bijgekomen; de Superheld. De rol van Superheld komt aan bod als ik tijdens het ontwerpproces concludeer dat het ontwerp niet of juist wel goed is. Juist dan kan ik de superkracht ⌘Z gebruiken om terug gaan in de tijd. Om op zoek te gaan naar waar het mis ging of waarom het goed gegaan is. Stap voor stap, kritisch reflecterend of alle keuzes mijn eigen keuzes zijn of door het weghalen juist iets nieuws heb gecreëerd. Daarmee kan ik een extra verdieping aanbrengen in het ontwerpproces of het ontwerp positief beïnvloeden.

Door ⌘Z niet automatisch te gebruiken tijdens het ontwerpen, creëer ik een weerstand tegen de duistere kant van het krachtige ‘wapen’ en zo behoud ik de controle over mijn lieftallige gereedschap en mijn ontwerpproces. De waarde van ⌘Z is het grootst als ik deze zie als een gereedschap waarmee ik mijn ontwerpproces ontleed, beïnvloed en vorm en niet als een functie om iets te verwijderen. Op deze manier leer ik van de processen en word zo door elk project sterker. Met deze kennis kan ik nu een Grafische Superheld zijn die tijdens haar ontwerpproces beheerst de superkracht ⌘Z in zet.


-
Adobe, “Help bij inDesign”, https://helpx.adobe.com/nl/indesign/using/master-pages.html, gepubliceerd in 2016
-
Basjanader.com, “Bas Jan Ader”, http://www.basjanader.com/, gepubliceerd in 2007

-
Boijmans van Beuningen, “Fra Bartolommeo”, http://www.frabartolommeoinboijmans.nl/, gepubliceerd in 2016
-
Bruinsma, M., “Karel Martens”, http://maxbruinsma.nl/items/index.html?mart.htm, orgineel in Items, no.6, oktober 1996

-
Crawford, M.B. (1965), The World Beyond Your Head, Farrar, Straus and Giroux

-
Dennis, J., “Why was 'Z' chosen for the CTRL+Z/CMD+Z shortcut?”, https://www.quora.com/Why-was-Z-chosen-for-the-CTRL+Z-CMD+Z-shortcut, gepubliceerd op 17 februari, 2015

-
Herriman, K., “An Iconic Graphic Designer on His Process”, http://www.nytimes.com/2016/09/07/t-magazine/art/karel-martens-graphic-design-p.html?_r=0, gepubliceerd op 7 september, 2016

-
Jolien, “De mythe van Pygmalion”, https://lezenzienenschrijven.wordpress.com/2014/03/16/de-mythe-van-pygmalion/, gepubliceerd op 16 maart, 2014

-
Klaui, T. (leeftijd onbekend), Het Creatieve Proces, scriptie Grafisch Ontwerpen 2007, Koninklijke Academie voor Beeldende Kunsten Den Haag, 

-
Lynda.com, Before there was photoshop, 2014, https://vimeo.com/120530048

-
Museum für Gestaltung Zürich, Talking About Swiss Style: Wim Crouwel, 27 mei, 2015, https://www.youtube.com/watch?v=eQCZuN1khPk&t=1241s

-
Ohlmann, A., Here is Always Somewhere Else: The disappearance of Bas Jan Ader, Rene Daalder, 2008, https://www.youtube.com/watch?v=aqJTellOG3I, (1/5)

-
Richmond, D (leeftijd onbekend), How To Disappear Completely and Never Be Found Again, Desert Publications

-
The School of Life, Ubermensch, Nietsche on: The Superman, in samenwerking met Mad Adam Films, 2015, https://www.youtube.com/watch?v=bxiKqA-u8y4

-
Wikipedia, “Gummen”, https://nl.wikipedia.org/wiki/Gum_(materiaal), schrijver en publicatiedatum onbekend

-
Wikipedia, “Superheld”, https://nl.wikipedia.org/wiki/Superheld, schrijver en publicatiedatum onbekend

-
Wikipedia, “Wormgat”, https://nl.wikipedia.org/wiki/Wormgat, schrijver en publicatiedatum onbekend

-
Witman, B., “Alles van waarde is schreefloos”, http://www.villapalladio.nl/rest/wim-crouwel/, gepubliceerd in maart, 2011

Om een Grafische Superheld te kunnen worden is het nodig om te kijken naar hoe grafisch ontwerpers in deze tijd te werk gaan. De gereedschappen van een grafisch ontwerper zijn veranderd naar één object, de computer. Ik werk in programma’s zoals InDesign die taken overneemt en handelingen automatisch kan doen. Door veel te werken in het programma ontwikkel ik gewoontes tijdens het ontwerpen, zoals bijvoorbeeld het gebruiken van toetsencombinaties. Ik houd van mijn krachtige gereedschap, het is snel en alles is mogelijk. Maar nog meer hou ik van de toetsencombinatie ⌘Z.

Deze toetsencombinatie activeert de functie ‘ongedaan maken’ en kan gezien worden als een digitale gum. De laatste actie verdwijnt en ik kan fouten of verkeerde keuzes heel snel herstellen. ⌘Z is een functie waarmee ik supersnel terug kan reizen in de tijd. In een fractie van een seconde ben ik een stap terug in mijn ontwerpproces. Daardoor behoor ik tot een speciaal soort dat tijd kan beïnvloeden. Door de computer kan ik gebruik maken van deze superkracht en heb ik het gevoel dat ik de controle heb. Dat komt omdat mijn hersenen de werkmethodiek van de computer hebben geïntegreerd. De handelingen die ik doe op de computer zijn toegevoegde capaciteiten waar mijn hersenen niet meer over hoeven na te denken om uit te voeren. Dit wordt cognitieve uitbreiding genoemd. Hierdoor gaat het werken op de computer erg gemakkelijk. Mijn handen doen alles vanzelf en ik raak in een fijne werk-flow. Ik kan altijd terug wanneer ik maar wil, en kan stappen in een oogwenk laten verdwijnen.

Maar net zoals in elk traditioneel superhelden verhaal, komt er met mijn superkracht ⌘Z het kwaad om te bestrijden. Het kwaad dat ik moet bestrijden is de oneindigheid van mogelijkheden die de computer en ⌘Z met zich mee brengen. Op dit moment heb ik de kracht van ⌘Z ontdekt en er al een tijdje mee gewerkt. Maar nu wordt het tijd om deze kracht gecontroleerd toe te passen bij mijn ontwerpen. Met de vraag: ‘wat is de waarde van de functie ⌘Z binnen het ontwerpproces van een grafisch ontwerper?’ ga ik op zoek naar verklaringen voor mijn gevoelens en de effecten van het werken op de computer.

Om hier een antwoord op te krijgen ga ik kijken naar ervaringen en manieren van werken van grootmeesters uit het pre-digitale tijdperk. Hoe, wanneer en waarom gumden zij iets uit? Hoe ziet een ontwerpproces er eigenlijk uit en wanneer kan ik mijn geliefde superkracht ⌘Z inzetten? Hoe kan ik de duistere kant van de computer bestrijden? Hoe word ik een Grafische Superheld?


Bedankt mama voor het verbeteren van alle spel-, typ- en stijlfouten en voor het geloven in mij en m'n droom om een superheld te worden. Bedankt Joany voor je tip om een heel klein onderwerp te kiezen. Bedankt John voor je kritische blik.
<3