De beeldende
vooruitgang


de invloed van
hard- en software
voor grafisch ontwerpers
in de komende 20 jaar

Scriptie – 2015
Lennart Laszlo Hendriksma

2

Voorwoord
Als ik om mij heen kijk zie ik veel mensen die gebruik maken van digitale apparaten zoals smartphones, tablets, laptops en computers. Ik praat vaak met mensen over dit fenomeen: het steeds meer accepteren van digitale middelen om bestaande handelingen en gewoontes simpelweg te vervangen met deze apparaten. Veel van de ouderen waar ik hiermee over praat, denk hierbij aan mensen rond de vijfenveertig, zeggen dat het explosief snel is gegaan. De overgang van bijvoorbeeld een typemachine naar computer. Ik ben zelf geboren op een moment waar deze overgang zogezegd ook in Nederland gebeurde. Voor mijn gevoel weet ik niet beter. Toch probeer ik mij in te leven hoe anderen hiermee om gaan die twintig jaar eerder dan mijn zijn geboren. Die tijdens hun jeugdige jaren de overgang met eigen ogen hebben zien gebeuren en hebben ervaart.

Als ik hier op terug kijk en dit projecteer op wat ik om mij heen zie aan communicatie zoals flyers, posters, banners en bilboards. Dan zie ik dat hier potentie in zit voor digitale vooruitgang. Er komt een digitale ontwikkeling aan. Eén die veel verandering met zich mee gaat brengen in hoe bedrijven en mensen met elkaar communiceren.
3

4

Abstract
Digital developments more often find their spot in-between jobs and employees to help and/or support the worker with its functions. These (most often) digital tools sometimes cause a change in the job market, different media’s and others. Through this our vision on the things we see, use and depend on change. They change into a faster moving society, where digital and robotics are necessary to keep up. The adding of unmanned tools which could and sometimes do replace a human from its position makes the product they are working on less expensive to produce. Thus stimulating the capitalisation of many industries to make them more efficient.

Graphic Design is a field where expertise in vision, style and aesthetics are derived from many years of practise. Though even in this sector there is an up rise of digital media and tools. These can create stunning results and thereby blowing away any other means of creation and/or result. Because we live in a world where technology is evolving so rapidly, even the field of Graphic Design cannot help but embrace this evolution in joining their sides as more than just a creative tool. Maybe a Graphic Designer does not design the visual, but the program makes the visual.
5

6

Inhoudsopgave










    Introductie

  1. De opmars van hard- en software in de moderne tijd

  2. Hard- en software in het creatieve proces

  3. De veranderende rol van een grafisch ontwerper
    door hard- en software

  4. Een voorspelling over de toekomstige rol van grafisch ontwerpers

  5. Conclusie

  6. Bibliografie










9

10

18

24


30

39

43
7

8

Introductie
Digitale ontwikkelingen vinden steeds vaker hun plek tussen de werknemer en zijn werkzaamheden om ondersteuning te bieden met zijn functie. Vaak word er software gebruikt die veranderingen met zich meebrengen in verschillende sectoren zoals banen, medium en media. Vanwege deze ontwikkeling verandert ook onze visie in hoe wij dingen interpreteren. Dingen die we zien, gebruiken en waarvan we afhankelijk zijn op een dagelijkse basis veranderen constant. Hierdoor ontstaat er een versnelde modernisatie waarbij hard- en software een toenemende rol krijgt. Het introduceren van deze onderdelen in bepaalde sectoren kan lijden tot het kannibaliseren van disciplines omdat hun functies zijn vervangen door efficiëntere disciplines.

Grafisch ontwerpen is een vak waarin expertise in visie, esthetiek en idee zijn vervaardigd door jaren van ervaring. Maar ook in dit vakgebied is er een opmars aan hard- en software die geweldige resultaten produceren. Deze zijn soms zo indrukwekkend dat het traditionele concept van ontwikkeling en eindresultaat op de proef wordt stelt om te innoveren tot een nieuwe gedaante. Omdat we leven in een wereld waarin technologie met exponentiële snelheid vooruit groeit, moet het vak grafisch ontwerpen deze ontwikkelingen wel accepteren en gebruiken als meer dan alleen enkele basis functies. De vraag is echter, zal dit zover gaan dat grafisch ontwerpers meer worden dan alleen beeld makers? Zullen zij niet alleen het beeld maken, maar ook de nieuwe media en medium ontwikkelen om deze te realiseren?
9

10

De opmars van
hard- en software in
de moderne tijd
In een documentaire waarbij Tom Hull word geïnterviewd, bespreekt hij origami. Hij laat een model zien dat is ontworpen door Robert Lang met behulp van een computer.

Het origami werk is ontworpen met een een programma genaamd 'Mathematica'. Met dit programma is het voor Robert mogelijk om het ontwerp te simuleren en om van het model een computer tekening te maken. Dit betekent niet automatisch dat het ook altijd werkt. Af en toe ontwikkelt hij modellen die te moeilijk zijn om te vouwen of om te realiseren met papier. Robert heeft niet de tijd om het model zelf te realiseren, maar deelt het met anderen om het ontwerp uit te voeren. Dit lukt uiteindelijk ook met behulp van een Origami artiest genaamd Ray Sidney. 1


Het belangrijkste aan dit gehele proces is dat het volgens Tom onmogelijk is om dit te produceren zonder computer. Dat als er met een leeg stuk papier moet worden gewerkt, er later in het het proces niet genoeg herkenningspunten aanwezig zijn om verder te gaan. 2


Het belangrijkste aan dit interview met Tom Hull is dat het “onmogelijk is om dit te produceren zonder computer” 3 . Origami is een Japanse kunstvorm waarbij papier wordt gevouwen. Het is een vouwmethode die al vanaf 1603 word toegepast en bekend staat om het gebruik van niet meer dan één vel papier per model.
Een model ontstaat zonder te knippen, snijden, scheuren of elk andere manier om het oorspronkelijke formaat van het papier te veranderen. Ondanks dat het model dat Tom laat zien geometrisch complex is, zijn er ook modellen die zonder computer zijn gemaakt die eveneens complex van vorm zijn. Het verschil is dat deze modellen alleen zijn gemaakt met jarenlange ervaring en kennis in origami. Dat wil niet weg nemen dat het model van Robert is gemaakt zonder enige kennis van origami, maar eerder met een mix van gedeeltelijke kennis van zowel origami, als de software genaamd Mathematica. Dit is software waarmee 3D modellen gemaakt kunnen worden die vervolgens in origami vouw stappen kunnen worden omgezet.

De introductie van deze software met origami zorgt er voor dat er verschillende mensen complexere modellen kunnen maken. Met software zoals Mathematica wordt de drempel voor het maken van gecompliceerde modellen verlaagd, mits er kennis aanwezig is om dit soort modellen door middel van deze software te ontwikkelen. Het is namelijk niet zo dat een leek per direct een gecompliceerd softwarematig origami model kan maken en deze vervolgens succesvol kan vouwen.
12

De opmars van hard- en software in de moderne tijd
1, 2, 3 Hanson, P. “Tom Hull on Education with Origami Part 2 - Research.” https://www.youtube.com/watch?v=0efAq4gOwVI Geraadpleegd op 25-11-2014
Origami is uiteraard niet de enige kunst waarbij steeds vaker software word gebruikt om diversiteit en nieuwe mogelijkheden te bieden. Er is een opmars aan mensen die hun eigen objecten maken door middel van kennis in bepaalde gebieden zoals programmeren, bewerken van materiaal of zelfs het planten van hun eigen eten. Deze mensen ‘knutselen’ onafhankelijk in hun eigen ruimte aan hun projecten vanwege eigen meningen, feiten, weetjes of plezier. Dit is niet iets van dit decennium maar er is wel een grote verandering in de instrumenten waarmee deze projecten worden ontwikkeld. In steeds meer gevallen wordt er een vorm van hard- en/of software gebruikt om het project tot stand te brengen en zich te onderscheiden van anderen.

Amateurs, leken en jonge ontwerpers hebben een nieuwe passie gevonden om dingen te maken, grotendeels door handmatige processes en af en toe in reactie op digitale technologieën. Dit is de 'do-it-yourself' ondernemers cultuur dat een weg heeft gevonden om zowel de productiemiddelen en de systemen van de distributie, wiens immense inventaris is te vinden op websites zoals Etsy, Threadless, en supermarkt, of gekocht, verhandeld en gedeeld op-bijeenkomsten zoals de NY Art Book Fair. 4


De mensen, die aan dit soort projecten werken, zijn onderdeel van de zo geheten ’makers beweging’ 5 . De 'makers beweging', die een overkoepelende term is voor onafhankelijke innovators, ontwerpers en denkers, speelt een belangrijke rol in veel ontwikkelingen vandaag de dag. Deze groep van duizenden mensen verspreid over de hele wereld, werkten aan nieuwe technologieën en machines om hun eigen ideeën te kunnen creëren. Deze informatie wordt vervolgens gedeeld op het internet door middel van 'open source' platformen. Deze platformen zorgen ervoor dat alles wat hier op terecht komt toegankelijk is voor iedereen.

De machines waarmee we fysieke producten maken zijn de afgelopen jaren ingrijpend veranderd. Wat vroeger alleen in een fabriek kon, kan nu ook thuis, tegen steeds lagere kosten. Dat komt omdat deze nieuwe productie machines worden aangestuurd door computers. 6


Deze veranderingen zijn tot stand gekomen doordat de technologie wordt gebruikt door een steeds grotere en diverse groep mensen. Omdat deze technologie 'open source' wordt gemaakt door nieuwe innovaties, is het mogelijk voor mensen om hiermee hun eigen interpretaties te maken om zo nieuwe machines te ontwikkelen.
13

De opmars van hard- en software in de moderne tijd
4 Blauvelt, A. “Tool (Or, Post-production for the Graphic Designer)”, Graphic Design: Now In Production, 2011, p.22-31
5, 6 VPRO: De nieuwe makers, Kieft, M, VPRO 14-09-2014

[...]Deze 3D-printer is ontwikkeld door de studenten van ons centrum. Dit apparaat heeft een kostenplaatje van €2.000 en een ander vergelijkbaar apparaat kost €30.000. Deze printer was voorheen alleen beschikbaar voor onderzoekcentra terwijl het alternatief prijstechnisch toegankelijker is voor particulier gebruik zonder het verlies van resolutie. De basistechnologie verandert weinig, het is vaak de prijs en gebruiksgemak wat verandert. 7


Als bijvoorbeeld een houtbewerker iets wil maken, dan gebruikt hij zijn vakmanschap. Het duurt jaren om dat te leren. Maar het gebruik van een computer is snel over te brengen van de ene gebruiker op de andere en het is makkelijk te repliceren. Mensen die goed met een computer kunnen omgaan kunnen dan ook vrij snel leren digitaal te produceren. Veel sneller dan op de oude manier. 8


Doordat mensen het internet gebruiken om hun creaties te delen door middel van 'open source' platformen wordt het steeds makkelijker om je eigen creaties te delen met anderen. Dit geldt voor de daadwerkelijke producten, maar ook voor de machines die worden gebruikt om de producten te maken. Dit betekent dat deze mensen niet alleen de objecten maken, maar ook de machines ontwikkelen om hun objecten te maken. Wat voorheen in de vorm van ambacht werd gecreëerd, wordt nu door een machine gerepliceerd.

Deze verandering, waarbij mensen in verschillende delen van het proces hun invloed uitoefenen, zorgt voor een schok in de sectoren waar deze producten normaal gesproken worden geproduceerd. Als steeds meer mensen hun eigen producten gaan fabriceren en anderen ze vervolgens repliceren, is het gevolg dat de fabrieken die deze producten normaal gesproken zouden maken minder zullen verkopen.

Desalniettemin is het delen van hun creaties op digitale platformen voor deze mensen niet uniek. Deze verandering van delen is ook van toepassing op grafisch ontwerpers. “toegankelijk en verspreid over het internet op diverse locaties, waarvan de namen een indicatie geven van zowel het gevoel van ontdekking en het schijnbare 'ad hoc' karakter van de jacht: Tumblr, StumbleUpon, Flickr, VVork, Ffffound!, Behance, ManyStuff. Dit is de eenentwintigste-eeuwse versie van 'show-and-tell', of beter gezegd, 'make-and-post' een beeld, zichzelf in stand houdend archief van duizenden jaren! De zogeheten portfolio cultuur.” 9

De grafisch ontwerpers van deze tijd hebben ook hun manieren gevonden om door te breken op het digitale platform en hun beelden te delen met iedereen om te laten bekijken, te bewonderen, te delen, te share-en en te like-en.

14

De opmars van hard- en software in de moderne tijd
7, 8 VPRO: De nieuwe makers, Kieft, M, VPRO 14-09-2014
9 Blauvelt, A. “Tool (Or, Post-production for the Graphic Designer)”, Graphic Design: Now In Production, 2011, p.22-31
Of het gebruik van 3D technologie daadwerkelijke bruikbare objecten zal opleveren is nu nog maar de vraag, omdat de techniek van 3D printen een soms toch poreus eind resultaat oplevert. Toch is het idee dat iedereen zijn eigen idee kan realiseren met niet al te veel kennis van computers en 3D modellen erg intrigerend. Hard- en software speelt een steeds grotere rol bij de ontwikkelingen die wij als mensheid oproepen. Voornamelijk software is hier de makkelijkste tak in, aangezien iedereen met een computer al kan leren te programmeren.

Omdat de lat van programmeren zo laag ligt is het voor men niet al te gecompliceerd om bepaalde programmeer talen te leren. De interesse begint voornamelijk met HTML in combinatie met Javascript om vooral beelden te creëren. Deze twee programmeer talen zijn ontwikkeld om voornamelijk interactieve webpagina's te maken. Naarmate men snapt hoe de fundering van deze twee talen in elkaar steekt is het niet al te ingewikkeld om andere talen te leren die meer gericht zijn in het aansturen van bepaalde hardware.
Neem bijvoorbeeld de Arduino, een zogeheten mini-computer, die je vanaf je computer kunt programmeren om in eerste instantie simpele taken te verrichten. Denk hierbij aan een lichtje te laten knipperen of een geluidje af te spelen. Maar naarmate er meer kennis wordt opgedaan door te proberen en te experimenteren met de mogelijkheden, is het al snel mogelijk om een machine te maken met sensoren. Deze sensoren meten bijvoorbeeld wanneer er iets is gebeurt in zijn omgeving en hierop in te spelen. Deze manier van ‘spelenderwijze leren’ is ook wat de makers beweging heeft gestimuleerd om tot het punt te komen waar zij nu zijn.

Deze ontwikkelingen zorgen voor veel creatieve eindresultaten die in sommige gevallen ook bestaande problemen verhelpen, producten verbeteren en sommige zelfs onnodig maken. In reactie hierop worden soms hele markten en hun producten wakker geschud om meer te innoveren. Deze voormalige niche, die solidair bestond uit hackers en traditionele ambachtslieden, is zodanig uitgegroeid tot een werkelijke vestiging, een haven voor bijna iedereen die een 'do it yourself'-er is.

15

De opmars van hard- en software in de moderne tijd

In onze tijd, is de overal aanwezige technologie een integraal onderdeel van ons leven. Al hoewel het belangrijkste doel van de technologie is om ons leven gemakkelijker te maken, zijn de reacties en adviezen over technologie divers. 10


Aan de ene kant, kunnen technologie en digitale media een grote hulp zijn om uit te reiken naar andere mensen en je bericht mrt een zeer grote platform te delen. [..] Sociale media verwijdert alle afstanden: geografisch, social, hiërarchisch. Je kan iedereen bekijken, op elk moment, en kan je live communiceren. Op deze manier is er een permanente link van communicatie gecreëerd ", (zegt Julien Maldonate, een senior manager bij Deloitte.) 11


Het gebruik van digitale middelen zoals sociale media, programmeer talen, hard- en software, geeft mensen de mogelijkheid om op nieuwe manieren te innoveren zelfstandig of niet. Deze ‘gereedschappen’ vormen een brug tussen twee werelden die de diversiteit aan kennis, verspreid over meerdere mediums en media, kan combineren tot één eindresultaat. En dit alles is deels te danken aan het gemak dat de moderne communicatie middelen met zich mee brengen. Het gemak om informatie met één klik op de knop met iedereen te kunnen delen, waar en wanneer we willen, mits er internet is en een apparaat om hier van gebruik te maken.
16

De opmars van hard- en software in de moderne tijd
10, 11 Beliak, J. “Is Technology Making Our Lives Easier... Or Just Adding More Stress?”, http://www.huffingtonpost.com/julia-beliak/womens-forum-2013_b_4138876.html, Geraldpleegd op 15-12-2014
17

De opmars van hard- en software in de moderne tijd
18

De veranderingen in
het creatieve proces
door middel van
hard- en software
In vergelijking met 20 jaar geleden heeft een computer vandaag de dag de beeldende markt overspoeld met een vloedgolf aan technologische hard- en software. Deze zijn ook opgepakt door grafisch ontwerpers. Hiermee maken zij schetsen om die vervolgens digitaal druklaar af te leveren, zonder ook maar één enkel stuk papier, pen of potlood in handen gehad te hebben.

Vandaag de dag, is de desktop van een typische grafisch ontwerper een virtuele ruimte die is uitgevonden voor hen in de befaamde grenzen van Xerox Park en Apple Computer: sommige mappen, een tikkende polshorloge, een prullenbak, en een bom. Misschien is niets beter dat de transformatie illustreert van een beroep van 'handicraft' tot 'technocraft', van geschoolde arbeidskrachten naar beheerste service, dan deze metaforische transformatie van een werkruimte. 12


Grafisch ontwerp was de eerste professie die werd beïnvloed door de introductie van de personal computer in de jaren 1980; haar strategische doelstelling was immers "desktop publishing." Preciezer gezegd, het transformeert en uiteindelijk elimineert het werk van de verschillende productie-kunstenaars, fotomechanische technici, 'keyliners', 'paste-up' artiesten, letterzetters, kleurenscheiders, en zelfs sommige printers.


Het verstoorde een veld dat altijd een nogal verward en conflicterende relatie heeft gehad tussen de kringen van creatie en productie, vaak conceptie scheiden van de arbeidskrachten en vaardigheden die nodig zijn om intenties en instructies om te zetten in reproduceerbare massa grondstoffen. Het verstoort een veld dat voorheen altijd een nogal verwarde en conflicterende relatie heeft gehad in de sectoren van creatie en productie, waarbij vaak het idee van de uitvoering word gescheiden en bekwaamheid een vereiste is om de intentie en instructies te transformeren in een reproducerende massa commodity. 13


In een interview met mediakunstenaar Michiel Koelink worden de punten besproken hoe computers deze infiltratie hebben gemaakt en wat voor invloed het uitoefent op de toen actuele educatie die gegeven werd op scholen.
20

De veranderingen in het creatieve proces door middel van hard- en software
12, 13 Blauvelt, A. “Tool (Or, Post-production for the Graphic Designer)”, Graphic Design: Now In Production, 2011, p.22-31

Kunstenaars hebben tegenwoordig allemaal zelf de instrumenten om hun mediakunst te maken op hun laptop. De nieuwe media zijn geïnfiltreerd in ieders leven – dus ook in dat van de kunstenaar. Iedereen heeft een mobieltje, vaak met een foto- of video camera erin, en de computer is een instrument waarmee iedereen video en geluid kan monteren. En dat geld dus voor de leerlingen van het voortgezet onderwijs.Daarom wekt het verbazing dat op veel scholen het verschil tussen kunstlokaal van 25 jaar geleden en dat van nu helemaal niet zo groot is. Er word nog steeds veel getekend en geschilderd. Soms gebruiken ze nieuwe media, maar die keuze hangt vooral van de docent af. De leerlingen willen het liefst aan de slag met video en fotografie. Als je interesse wilt wekken voor kunst, is aansluiting bij de belevingswereld en interesses van de leerlingen nodig. 14


In dit artikel valt te merken dat Michiel als kunstenaar en part-time docent problemen heeft met de lespakketten die worden aangeboden. Volgens hem ligt het probleem bij veroudering van de onderwerpen waarover er les wordt gegeven in media, die niet meer actueel is en niet aansluit op de hedendaagse wereld.

Dit artikel mag misschien dan in 2008 geschreven zijn, het geeft wel een duidelijk blik op de situatie hoe het in elkaar zit. Het is vandaag de dag algemeen bekend,
dat veel scholen verouderde lespakketten nog steeds gebruiken. Maar er zijn ook scholen die dit anders aanpakken en in hun optiek positieve veranderingen maken. De zogenoemde 'Steve Jobs' scholen zijn gearriveerd, waarbij kinderen een iPad krijgen als les compagnon. Deze lesmethode is volledig gericht op de interesse van het kind en wordt daar ook op aangepast. Er is natuurlijk wel veel rep een roer over de ethische waarde van dit verhaal. Of we kinderen al op zo een jonge leeftijd beeldschermen op de neus moeten drukken? Maar de fundering van deze methodiek is wel een interessante ontwikkeling op zichzelf. Je zou hier wel kunnen spreken van volledige digitale integratie in de kennisontwikkeling van een kind.

Toen men voor het eerst op grote schaal gebruik ging maken van computers om hun beelden te creëren, was de software die ze gebruikten vaak een simpel tekenprogramma zoals MacDraw, één van de aller eerste tekenprogramma’s ontwikkeld door Apple. Latere variaties hierop waren CorelDRAW en MS Paint. Deze 3 software programma’s, die allemaal rond de jaren 90 zijn uitgegeven, bestonden uit simpele principes met basis functies zoals het maken van simpele vormen, lijnen en toevoegen van tekst. Deze simpele programma’s zijn de fundering waarop veel van de software is gebaseerd en ontwikkeld, die bijvoorbeeld grafisch ontwerpers vandaag de dag gebruiken om hun beelden te maken.
21

De veranderingen in het creatieve proces door middel van hard- en software
14 Altena, A. “Kunst en digitalisering”. De computer als creatieve toverdoos, Boekman 75, 2008. p.88-92.
Voor een lange periode zijn er veel software programma’s ontwikkeld waarop veel afhankelijkheid gerust is. Bepaalde functies, perspectieven, werkruimtes, pixel of vector zijn allemaal factoren die van belang zijn geweest voor het maken van het beeld. Maar in de afgelopen jaren, net als met de makers beweging, waarbij mensen onafhankelijk innoveren, zijn er ook veel mensen die dit doen met de software die ze gebruiken. Het begon met het toevoegen van plug-ins die extra opties boden voor de programma’s die werden gebruikt en soms zelfs door hun succes volledig werden geïntegreerd als deel van de software. Maar wat er later gebeurde is dat er meer 'open source' programma’s zijn ontwikkeld waarbij de enige limitatie jouw eigen kennis is.

Bijvoorbeeld, Jurg Lehni schreef Scriptographer, een programma dat digitale vectoren vertaalt naar meer analoge apparaten zoals Hektor, een robot bediend nevel-verf-apparaat; Empty Words, een machine voor het maken van gestanste affiches; of Viktor, een krijttekening machine. Casey Reas en Ben Fry makers van Processing, een open source programmeertaal die veel andere ontwerpers hebben gebruikt om visualisaties te creëren. 15


Processing is één van deze programma’s, waarbij elke pixel of vector geprogrammeerd is door de gebruiker. Het is met Processing de bedoeling dat je door midden van een Javascript gebaseerde programmeertaal het beeld maakt, inplaats van het met voorgeprogrammeerde functies te doen. Het mooie van deze taal is dat het vaak voorkomt
en niet al te ingewikkeld is om te leren. Er zijn meer initiatieven die lijken op wat Processing doet, maar die op hun eigen manier voor en nadelen hebben. “These examples point to a new phase of maturation for design's relationship to technology, when the definition of design extends to the creation of new tools that enable and empower others to design.” 16 En allemaal hebben ze iets gemeen, ze bieden de gebruiker de ruimte om te innoveren op een manier waarbij er door middel van programmeren, beelden kunnen worden gevormd die interactieve en/of dynamische eigenschappen kunnen hebben.

In de moderne wereld, is innovatie een collectieve onderneming die is gebaseerd op uitwisseling. Zoals Brian Arthur betoogt in zijn boek "The Nature of Technology," bijna alle technologieën zijn combinaties van andere technologieën en nieuwe ideeën komen door het ruilen van dingen en gedachten. "(Mijn favoriete voorbeeld is de camera pil uitgevonden na een gesprek tussen een gastro-enteroloog en een geleide raket ontwerper.)" We hebben de neiging om te vergeten dat handel en de verstedelijking grote prikkels zijn om dingen uit te vinden, en hebben vaak een veel belangrijkere rol dan de overheid, geld of individuele genie. Het is geen toeval dat handel-geobsedeerd steden–Tyre, Athene, Alexandrië, Bagdad, Pisa, Amsterdam, Londen, Hong Kong, New York, Tokyo, San Francisco–plaatsen zijn waar uitvinding en ontdekking gebeurd. Denk hierbij aan goed geschapen collectiev brein. 17

22

De veranderingen in het creatieve proces door middel van hard- en software
15, 16 Blauvelt, A. “Tool (Or, Post-production for the Graphic Designer)”, Graphic Design: Now In Production, 2011, p.22-31
17 Ridley, M. “Humans: Why They Triumphed.”, http://www.wsj.com/articles/SB10001424052748703691804575254533386933138 Geraadpleegd op 17-12-2014
Omdat de communicatie tussen mensen over de loop van tijd steeds duidelijker, sneller en dus efficiënter is geworden, is de communicatie onderling over de ideeën die in de rondte gaan versterkt. Zoals Matt Ridley stelt, is het de communicatie die bestaande ideeën tot nieuwe ideeën leidt en zo creativiteit vooruit brengt. Met de introductie van social media websites zoals Tumblr, StumbleUpon, Flickr, VVork, Ffffound!, Behance en ManyStuff is het voor grafisch ontwerpers mogelijk gemaakt om op ieder zijn eigen manier ideeën met beeldende uitingen van anderen te combineren tot een nieuw beeld. Wat Picasso ooit eens zei: “good artists copy but great artists steal” 18 , is hier in zekere hoedanigheid van toepassing, vanwege het hergebruiken van andermans creativiteit in de vorm van ‘beeld hergebruik’.

Doordat de informatie op deze social media websites zo snel de wereld rond gaat hoeft het vaak niet lang te duren voordat iemand het werk ziet, analyseert, de essentie er uit haalt en de verkregen informatie die voor hem belangrijk is, gebruikt in een van zijn beeldende uitingen. Deze snelle productie methode die tegenwoordig veelal voorkomt in het gebruik van digitale apparaten, geeft veel ontwerpers de mogelijkheid om meerdere ideeën snel te ontwikkelen en te verkennen met meer detail dan wat kan worden bereikt door de traditionele 'met de hand' gemaakte schetsen op papier. Dit doen ze om het ontwerp sneller door het creatieve proces te verplaatsen.
Echter kan de confrontatie met onbegrensde keuzes leiden tot eindeloze herhalingen van oplossingen zonder een duidelijke boodschap.

De creativiteit die gestimuleerd wordt door verschillende media, wordt beïnvloed door de consistente toevoer van nieuwe software die op nieuwe manieren – de één nog innovatiever dan de ander– beelden kan produceren. Dit gecombineerd met de vele trends die door digitale verspreiding sneller komen en gaan dan ooit ter voren, zorgt voor een ontwerp stroming die ongeëvenaard snel ontwikkelt.

Niemand kan alles weten, maar mijn advies zou zijn om up-to-date te blijven met wat jij interessant vindt en wat je denkt dat het beste is voor jouw carrière. Persoonlijk heb ik weinig interessen om te programmeren maar ik blijf op de hoogte van wat er mogelijk is, en welke technologie nodig is om het te doen. Op deze manier kan de uitvoering worden gedaan door vakmensen terwijl het ontwerpen en het nadenken hierover door mijzelf kan worden gedaan. 19


Het creatieve proces verandert door de hard- en software niet alleen sneller. Maar het verandert ook de beeldende wijze waarop uitingen worden gemaakt tot een soort van gemeenschappelijk gedreven bron van inspiratie. En het zijn de creatievelingen, de makers beweging, de grafisch ontwerpers die hier gebruik van maken om hun nieuwe beelden te creëren.
23

De veranderingen in het creatieve proces door middel van hard- en software
18 InfoWorld Media Group, Inc. (1989) InfoWorld, Vol. 11, Nr. 1-9. Pablo Picasso
19 Cass, J. “Fast Changing Technologies in Graphic Design.” http://justcreative.com/2013/11/04/changing-technology-interview/ Geraadpleegd op 17-12-2014
24
De veranderende rol van
een grafisch ontwerper
door hard- en software
Als we kijken naar de huidige situatie, waarbij grafisch ontwerpers hun beelden ontwikkelen, is de situatie waarbij totaal geen software gebruikt worden vrij bijzonder. Dan heb ik het niet alleen over software of applicaties maar ook over printers, scanners en fotocamera's. Allemaal apparaten die digitale informatie en software bevatten. Deze ontwikkeling is deels te danken aan de ‘Personal Desktop Computer’ of afgekort PC. “Wat de 'personal computer' wegnam van de werknemers in hun werk, gaf het terug aan grafisch ontwerpers zowel positief als negatief door het gemak en de snelheid van visuele ideeën te verbeteren en tegelijkertijd de verwachte tijd van een project te verkorten.” 20 Het heeft het totale werkproces veranderd door efficiëntie, gemak en gebruiksvriendelijkheid van de software die wordt gebruikt om het compact te maken.

De introductie van de PC voor grafische ontwerpers heeft voor veel verandering gezorgd. Voor het eigen vakgebied produceerde de PC, “een negatief correspondente factor for een discipline, die een toenemende competitie ervaart, mét minder salaris, een overvloed aan armatuur werk en een erosie van het vakmanschap. Het meest schrikbarende effect dat designers trof was het hervormen van grafisch ontwerpen tot een middel.” 21 Deze ontwikkeling zorgt er voor dat professionals hun vak zagen veranderen in iets wat door iedereen kon worden gebruikt en hun passie daardoor wordt gekannibaliseerd.
“modern design streeft zich te scheiden van unieke producten ten opzichte van massa geproduceerde objecten die weinig weg hebben van ambacht en meer van de machine, de nieuwe arbeider.” 22

Vandaag de dag zijn de beelden die grafisch ontwerpers uitbrengen erg gevarieerd. En zij zijn bezig om zichzelf op hun eigen manier te onderscheiden van anderen. Desalniettemin begint het vaak met gepasseerde gehonoreerde mediums, zoals grafiet potloot, fineliners, markers, airbrushes, linialen, templates, stencils en daarbij ook de computer. “Graphic designers embraced the computer as just another tool on their creative workbench rather than as a replacement for them or their colleagues in the production process.” 23

Door het leren en beheersen van een techniek kan een ontwerper die kennis gebruiken en zichzelf daarmee een betere ontwerper te maken. Of het een traditionele methodiek is of meer met digitale software te maken heeft, maakt hierbij niet uit. Maar toch valt er ook te discussiëren over het idee dat traditionele methodieken meer ruimte bieden voor diversiteit, het accurater realiseren van ideeën en de mogelijkheid om visuele communicatie te ontwikkelen door middel van gecompliceerde concepten. Terwijl digitaal gegenereerde beelden de zelfde mogelijkheden bieden, zijn er wel de voorgeprogrammeerde limitaties die beperkingen creëren voor het innovatieve denkproces.
26

De veranderende rol van een grafisch ontwerper door hard- en software
20, 21, 22, 23 Blauvelt, A. “Tool (Or, Post-production for the Graphic Designer)”, Graphic Design: Now In Production, 2011, p.22-31
Hoe dan ook, grafisch ontwerpers hebben altijd iets gemeen met “de kunst van typografie, de vorm makende vaardigheden die in het jaren van onderwijs en praktijk zijn aangescherpt, de passie en toewijding aan een activiteit die vaak wordt vergeleken met een artistieke achtervolging, of de probleemoplossende vaardigheden, communicatie strategieën, en ideevorming technieken meestal geleerd door ervaring.” 24 Als we terugkijken naar de geschiedenis van grafisch ontwerpen, zien we dat het vak door de jaren heen drastisch is veranderd. Door technologische innovaties zijn er bepaalde delen van de ketting overbodig geworden. Een goed voorbeeld van veranderingen in het medium, dat grafisch ontwerpers vandaag de dag bezig houdt, is de ontwikkeling van letters en hoe zij hier mee om gaan.

De letterdruk kunst staat bekend om zijn loden letters en werd voornamelijk gebruikt om boeken mee te drukken. Deze werden al snel uitgebreid door de opkomst van houten letters. De keuze voor dit materiaal kwam doordat het makkelijker te bewerken was dan lood en daardoor konden er dus meer expressievere letters gemaakt worden. De houten letters boden ruimte voor een scala aan diverse lettertypes die in verschillende breedte, hoogte en dikte gemaakt en toegepast werden. Houten en loden letters werden later omgezet naar film negatieven met de opkomst van de foto-zet-systemen.
Voor deze systemen worden houten of loden letters omgezet en vervolgens gebruikt op lichtgevoelig papier. Foto-zet-systemen kunnen dezelfde teksten produceren maar dan met een hogere efficiëntie, precisie en consistentie.

Met de opkomst van het grafische gebruikers interface op de PC was er vraag naar digitale lettertypes die door middel van bitmap verwezenlijkt konden worden. Deze revolutie tot het digitale platvorm zorgde er voor dat met één druk op de knop, bijvoorbeeld de letter ‘e’, die zelfde letter binnen millisecondes op het beeldscherm terecht kwam en zichtbaar was. Deze digitale letters werden nog verder ontwikkeld tot het medium van vectoren, waarbij het in elk formaat dan ook bruikbaar was in plaats van een vaste grote die vast stond gedefineerd in het bitmap systeem.

De verandering van loden en houten letters naar hun digitale equivalent heeft er deels voor gezorgd dat het gemak van de computer en zijn efficiëntie, precisie en consistentie de doorslag gaf voor veel grafisch ontwerpers om zich te verdiepen in het digitale platform. Terwijl je voorheen met wat moeite een fatsoenlijk woord hebt geplaatst, kon dit digitaal in minder dan 3 seconden verwezenlijkt worden met meer precisie en consistentie.
27

De veranderende rol van een grafisch ontwerper door hard- en software
24 Blauvelt, A. “Tool (Or, Post-production for the Graphic Designer)”, Graphic Design: Now In Production, 2011, p.22-31
Een computer die uitgerust is met software waarmee beelden kunnen worden gemaakt, is tegenwoordig een onderdeel dat voor veel grafisch ontwerpers niet kan ontbreken met de behoeftes van de moderne klanten. Nu lijkt het misschien zo dat grafisch ontwerpers met de tijd mee gaan, maar omdat de tijd zelf vooruit gaat worden ze wel gedwongen om niet achter te blijven. Maar in sommige gevallen maken grafisch ontwerpers juist stappen die er voor zorgen dat anderen met hen mee moeten gaan. WIRED is een bedrijf dat zich specialiseert in nieuws over innovatie en technologie. Zij hebben een artikel waarin wordt gesproken over hoe de volgende generatie ontwerpers, data kunnen gebruiken als hun nieuwe medium.

De software-industrie van vandaag heeft behoefte aan een nieuw soort ontwerper: één die bedreven is in de betekenis, vorm, beweging en transformatie van data. Ik geloof dat deze ‘Data Designer’ de belangrijkste nieuwe creatieve rol zal zijn voor de komende vijf jaar. 25


In de loop der jaren is de rol van de ontwerper verbeterd naarmate de vraag naar dit talent is toegenomen. De invoering van moderne desktop GÜ 's en het web hebben duidelijk gemaakt dat ernstige computing nodig is voor diepere ontwerp input. Terwijl de discipline groeide in verfijning, is er afbakening ontstaan, eerst tussen ontwerpers gericht op visuele problemen (Visual Design) en die zijn gericht op het logische einde

van het probleem (Interaction Design). Later, is de discipline Design Research ontpopt als een antwoord op de groeiende complexiteit van de software, de groeiende bekendheid van ‘multi-part’-systemen en verhoogde verwachtingen van de consument. Recent is er een nieuwe discipline onstaan, Experience Design als reactie op de complexiteit van moderne systemen. 26


Het ontstaan van nieuwe ontwerpers discipline is, door de opkomst van hard- en software en de vraag hier naar, niet vernieuwend. Dit is al eerder gebeurt met bijvoorbeeld Interaction design, Visual design, Web design en nog velen andere. Toch is het interessante aan deze nieuwe dicipline genaamd 'Data design', dat alhoewel het deels gevormd is naar waar de markt om vraagt, dit meer vanuit het perspectief van de ontwerper is ontwikkeld.

Maar wat houdt de rol van een grafisch ontwerper nu allemaal in? Er zijn posities waaraan de grafisch ontwerper deel neemt. Deze posities zijn niet altijd deel van het ontwerp proces, maar met de actualiteit en de houding van mensen ten opzichte van het ontwerp. Ook zijn ze werkzaam als strategen, conceptualisten, esthetiek critici en actief in het management. Doordat de technologie het verband tussen het ontwerp en de uitwerking hiervan voor grafisch ontwerpers dichter bij elkaar heeft gebracht is er een grotere logistiek bij gekomen die moet worden overzien om een zo goed mogelijk eindresultaat te leveren.
28

De veranderende rol van een grafisch ontwerper door hard- en software
25, 26 Rolston, M. “The Next Era of Designers Will Use Data as Their Medium.” http://www.wired.com/2014/11/rise-of-data-artists/ Geraadpleegd op 17-12-2014

Hoewel Hard- en software veel vooruitgang op het gebied van innovatie, diversiteit en mogelijkheden met zich mee hebben gebracht, heeft het er ook voor gezorgd dat een moderne grafisch ontwerper wordt overspoeld met werk wat meer het totaalplaatje maakt, dan simpelweg beelden maken.
29

De veranderende rol van een grafisch ontwerper door hard- en software
27 AGCAS editors. “Graphic designer: Job description.” http://www.prospects.ac.uk/graphic_designer_job_description.htm Geraadpleegd op 17-12-2014
30

Een voorspelling over
de toekomstige rol van
grafisch ontwerpers
Als persoon, die zich verdiept in de ontwikkelingen op technologisch gebied en het vak grafisch ontwerpen, studeert en uitoefent heb ik veel dingen zien veranderen met een snelheid die soms ongeëvenaard hard vooruit gaat. Technologie is iets wat onvermijdelijk is en het zal daardoor in elk deel van ons leven een rol blijven spelen. Hoe we slapen, eten, drinken, lopen, zitten, staan, kortom hoe we ons leven invullen als mens. Grafisch ontwerpers zullen hier niet anders in zijn. De toekomst zal veel nieuwe innovaties met zich meebrengen waarbij we mogelijk nieuwe mediums en media zullen ontwikkelen die nu nog maar een gedachtespinsel zijn. Er zal een grote ontwikkeling ontstaan in welke instrument we gebruiken om onze beelden te creëren.

In plaats van collectief akkoord te gaan met dezelfde gestroomlijnde instrumenten die grote software bedrijven ons verkopen, moeten we de persoonlijke relatie die we vroeger hadden met onze instrumenten terugeisen. We moeten interessante punten die wrijving veroorzaken herintroduceren in onze over-geoptimaliseerde software. We moeten leren om onze instrumenten zelf te creëren. Immers, is de computer precies dat: een instrument om instrumenten mee te maken. 28


Deze programma’s, applicaties, software en hardware die we gaan gebruiken zal onafhankelijker zijn, omdat grafisch ontwerpers zichzelf steeds meer proberen te onderscheiden. Deze instrumenten zullen van invloed zijn hoe en wat voor beelden zij maken en zullen daardoor een meer leidende rol gaan spelen in de individuele identiteit van grafisch ontwerpers. Daarnaast zal er ook een grotere diversiteit ontstaan aan mediums waar mee gewerkt wordt.
32

Een voorspelling over de toekomstige rol van grafisch ontwerpers
28 Jonathan Puckey, (11-6-2011) On Tools , Ongepubliceerd manuscript, overhandigd aan auteur Blauvelt, A.

Interactief ontwerp wordt meestal beschouwd als een gelijkenis van grafisch ontwerp, zoals de voorgaande een vloeibaarheid van de lay-out vereiste en de focus op de functie en informatie-architectuur die vaak kan lijken tot gelijkenis met esthetiek. Maar de vaste resoluties en 'lean-back' leeservaring die tablets zoals de iPad hebben is een heropleving voor grafisch ontwerp principes.
Het zien van duidelijk grafisch ontwerp op het web vereist een grotere sprong van de verbeelding en een langere termijn – maar sommige ontwerpers kunnen een tijd zien wanneer web en grafisch ontwerp zal opgaan in een nieuwe vorm. 29


Interactiviteit zal een grote rol gaan spelen. Er is namelijk al een grote verandering in hoe wij met dingen omgaan. Posters die voorheen plat en weinig inhoud hadden worden steeds meer organisch en worden dynamisch meer inhoudelijker. Hierdoor zullen posters in de toekomst evolueren in objecten waarbij mensen een nog grotere rol gaan spelen. Media, voor de massa, zal specifieker worden waarbij advertenties individuen gaan aanspreken op een grote schaal. Net als dat advertenties op webpagina’s zijn gebaseerd op jouw voorgaande Google zoek resultaten, je cookies en andere tracking software zullen ook advertenties in de openbare ruimte deze gedaante – tot in hoeverre dit mogelijk is– aannemen.
Naast het persoonlijke aspect, zullen advertenties ook slimmer omgaan met hun omgeving om beter in de situatie te passen. Een goed voorbeeld hiervan is een reclamecampagne, opgezet door Åkestam Holst in samenwerking met het interactieve post productie bedrijf Stopp. Het Reclame bord bevat ultrasonische sensoren die de voorbij komende metro's detecteert en zo een signaal afgeeft. Dit signaal zorgt er vervolgens voor dat het haar van de dame op het bilboard – door het wind van de metro – begint te wapperen. Deze slimme integratie van reclame, in zijn actuele locatie en het inspelen hierop, zal een steeds groter voorkomend fenomeen worden en het zal een nog betere integratie hebben door gebruik te maken van meer impulsen zoals geluid, licht, weersomstandigheden, mensen, verkeer, etcetera.
33

Een voorspelling over de toekomstige rol van grafisch ontwerpers
29 Burns, M. “The Future of Graphic Design.” http://www.digitalartsonline.co.uk/features/illustration/future-of-graphic-design/?pn=9 Geraadpleegd op 17-12-2014
Traditionele media zoals posters, flyers en brochures, waarvan bijna alles geprint wordt zal niet uitsterven maar wel uitdunnen. Dit komt doordat men een specifieke reclame en informatie toegeschoven krijgen. Met de print techniek is het alleen mogelijk om een massa mensen dezelfde informatie toe te dienen vanwege de definitieve manier waarop print media wordt ontwikkeld. Waarbij inkt op papier komt en niet meer aanpasbaar is. Print zal zich nog sterk houden in de literatuur en bij educatie in de vorm van boeken, scripties, verslagen en dergelijken. De constant populair wordende digitale mediums die vooral online toegankelijk zijn zullen in populariteit gaan stijgen. Nieuwspagina’s, Blogs, Vlogs en andere vormen van online nieuws media zal deze trend doen voortzetten en evolueren tot nieuwe diensten. Deze diensten kunnen mensen als toegewijde applicaties op hun mobile apparaten installeren. Deze digitale media willen compleet gepersonaliseerd zijn binnen de opgestelde vormgevingslimieten.

Digitale borden zullen grotere advertenties vervangen vanwege het gemak om op dit medium de inhoud te vervangen. Het is hierbij een kwestie van andere data in te laden en deze vervolgens af te spelen op het medium. Een extra pluspunt aan digitale borden is dat ondanks het beeld hetzelfde is voor de massa om waar te nemen, er door middel van een programma plan, net als op televisie, op diverse tijden, diverse massa mensen worden aangesproken. Op deze manier is er toch nog een vorm van directere communicatie tussen medium en persoon. Bij print media zou het voorgaande beeld verwijderd moeten worden en een nieuw beeld geplaatst moeten worden. Print media zal een ambacht zijn die uitgevoerd wordt door de beste van het vak en onderhouden door mensen die hiermee blijven experimenteren om tot nieuwe beeldende uitingen te komen.
34

Een voorspelling over de toekomstige rol van grafisch ontwerpers
Ook de manier waarom we communiceren met deze digitale reclames zal veranderen. Communicatie middelen zoals QR, NFC en RFID zullen plaats gaan maken voor een technologie waar bedrijven zoals Apple, Microsoft en Google mee bezig zijn. Apple noemt het ‘iBeacon’, het handelskenmerk voor een binnenshuis positionering systeem dat word omschreven als “een nieuw soort van laag-energieverbruik en goedkoop om te produceren zender die iOS 7 apparaten in de buurt berichten kunnen melden.” 30 “De technologie maakt het mogelijk voor een slimme telefoon of ander apparaat om acties uit te voeren in de nabijheid van een iBeacon.” 31 Deze vorm van communicatie tussen gebruiker en reclame zal ervoor zorgen dat informatie direct aan de gebruiker kan worden doorgegeven zonder dat de gebruiker ook maar één enkele handeling hoeft te verrichten behalve in het bezit zijn en het bij zich dragen van een iOS 7 apparaat.

Beelden zullen van een hogere kwaliteit worden waarbij de inhoud een diepere lading krijgt. Natuurlijk willen we meer kleuren en meer details, maar een aantal van de beste ontwerpers bieden iets meer: immersie, het gevoel dat je van de wereld los komt en word meegenomen door het ontwerp.
Mensen verwachten een aantrekkingskracht van het ontwerp, of het nu een verpakking van een product is of een filmposter, webdesign of digitale kunst. De verwachting is dat grafische ontwerpers de krachtige technologie die hen omringt gebruikt en een wereld creëert in één oogopslag. Is het immers niet leuker om een website te bezoeken die voelt alsof het een verhaal vertelt over een bedrijf, product of individu in plaats van surfen op websites die aanvoelen als gesteriliseerde en niets zeggende pagina's?
In de vroege jaren toen het internet op steeds grotere schaal beschikbaar werd gesteld voor de gemiddelde huishoudens, waren de ontwerpen meer functioneel dan voor plezier. Deze pagina’s bestonden voornamelijk uit grote hoeveelheden tekst, onderbroken door af en toe een hele kleine – en van zeer lage kwaliteit – afbeelding of gewoon met horizontale regels. De verpakking van een product was eenvoudig maar effectief, maar er ontbrak een zogeheten charisma.
35

Een voorspelling over de toekomstige rol van grafisch ontwerpers
30 Apple Inc. “Submit your iOS 7 apps today.” https://developer.apple.com/ios7/ Geraadpleegd op 23-9-2013
31 Bfonics Inc. “What is Beacons?” bfonics.com/what_is_beacon.php Geraadpleegd op 10-11-2014
Als we vandaag de dag kijken naar een website, verwachten we dat elk element past in het totale ontwerp, om gemakkelijk van het ene element naar het andere over te gaan. Verpakkingen van een product zijn uitgegroeid tot een kunst op zich, met een schitterende diversiteit aan kleuren en informatie die bijdragen aan het ontwerp, in plaats van er afbreuk aan te doen.

“Nu de belangrijkste instrumenten van het ontwerp–de computer en de bijbehorende software–zijn gehomogeniseerd onder uitvoerenden en gedemocratiseerd onder de mensen, is professionele onderscheid een onwaarschijnlijk perspectief voor een toekomstig ontwerp manifest om steun te verwerven. ‘User-generated’ content zorgt niet voor een amateuristische aanvulling op een stabiele, professionele kern, maar voor een fundamentele transformatie van de beroepsbevolking en de waarde die het creëert.
De professionele kern van ontwerpers zal niet meer de centrale rol zijn die het ooit heeft opgeëist gebaseerd op de beheersing van de instrumenten en diensten die niet beschikbaar zijn voor gebruikers. In plaats hier van lijkt het waarschijnlijker dat onder deze professionele ontwerpers, een kloof zal toenemen tussen degenen die ontwerpen als beroemdheid en degenen die ontwerpen als arbeider. Zo'n kloof is reeds verschenen in de architectonische discipline. 32

Vervolgens, voor een ontwerp manifest, zou een nieuwe alliantie tussen ontwerpers en gebruikers een potentieel succesvolle manier kunnen voortbrengen”


Grafisch ontwerpers zullen door middel van een arsenaal aan zelf ontwikkelde software en hardware niet alleen beelden, maar ervaringen gaan maken. Dit ondersteund door nieuwe innovaties in interactieve media zoals persoonlijke informatie en reclame die compleet in harmonie zijn met de omgeving door middel van sensoren en dergelijke input. Het gebruik van traditionele instrumenten zal afnemen maar zeker nog niet uitsterven, omdat er nog een grote vraag is naar bepaalde vormen van print media. De communicatie tussen beeld en kijker zal makkelijker verlopen waarbij omslachtige handelingen zoals het scannen van een code of het aanraken van knoppen overbodig wordt door draadloze communicatie middelen. Dit alles gecombineerd met heldere, diepgaande uitingen is volgens mij, wat de toekomstige rol voor grafisch ontwerp zal zijn.
36

Een voorspelling over de toekomstige rol van grafisch ontwerpers
32 Metahaven, (20-12-2010), White Night for A Manifesto. Eindhoven: Onomatopee.
37

Een voorspelling over de toekomstige rol van grafisch ontwerpers
38

Conclusie
Als we terugkijken naar het verleden en dan specifiek naar waar het vak grafisch ontwerpen vandaan komt, is er een hoop veranderd aan de taken, gebieden, medium en media waar gebruik van wordt gemaakt en Überhaupt mogelijk is. De introductie van de computer bracht veel digitale medium en media met zich mee die de manier waarop beelden gemaakt konden worden compleet verandert. Letters op een medium zetten was nog nooit zo makkelijk geweest. De introductie van bitmap en vectoren hebben als basis gefungeerd voor veel nieuwe beeldende methodieken. Ook zijn er veel disciplines, die gekoppeld waren aan grafisch ontwerpen, gekannibaliseerd zoals de letterdruk kunst. Het kannibaliseren van disciplines zal ook verder leiden tot nieuwe disciplines, die mede door vraag en aanbod tot stand zijn gekomen maar ook door het ontwikkelen van nieuwe mediums met specifieke media door middel van zelfstandige innovaties.

Grafisch ontwerpers gaan zichzelf steeds meer onderscheiden van elkaar, zolang de ontwikkeling van nieuwe mediums en media het stimuleert. De hard- en software gaat hier een grote rol in spelen en zijn vaak dus ook leidraad voor hun beeldende uitingen. De nieuwe instrumenten nemen deel aan het creative proces zolang het duidelijk herkenbaar is welk medium is gebruikt. Het aantal grafisch ontwerpers die zich profileren door middel van traditionele methodes zal in de loop der tijd niet meer gaan groeien en mogelijk zelf gaan afnemen, tot een kleinere gemeenschap waarin er bepaalde ‘divisies’ zullen zijn zoals experts in de traditionele media. Maar ook ‘eenmalige toeristen’ die het doen om het te herbeleven en inspiratie op doen voor hun eigen redenen. De hoeveelheid aan print media zal minder worden door de continue populariteit van digitale media en zal print media daardoor ook kannibaliseren tot het punt waarbij er een balans is ontstaan waarbij zowel print als digitale media hun respectievelijke sectie aan dekking zullen hebben.
40

Conclusie
Uiteindelijk zullen grafisch ontwerpers deel uit maken van een revolutie waarbij mensen zichzelf neerzetten als individu en ook op deze manier willen worden aangesproken. Persoonlijke reclame, berichten en advertenties zullen daarop de reactie zijn. Ook de mediums waarbij dit gedaan wordt zullen veranderen tot interactieve digitale schermen. De integratie in hun omgeving zorgt ervoor dat er een harmonieuze conversatie kan ontstaan tussen medium en kijker. Het gebruik van verschillende invoersignalen zal helpen dit te realiseren.
41

Conclusie
42

Bibliografie
Boek

Artikel
Internetpagina
Videofragment
43